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我看social game之(一)— 什么是social game?

Social game 又叫社区游戏或者社区化游戏,对于Social game目前没有明确的定义,但是它有几个明显的特征:1,基于Social Network,这是区别于Web game的特点;2,有良好的互动机制,这是区别于社区上面的一些单机版游戏的特点,Social game更加强调玩家与玩家之间的互动。当然这些玩家之间的关系是真实的关系,还是网络的联系,这取决于平台。3,轻松,休闲的游戏主题。在国内的Webgame中,三国、战争的体裁最多。但是Social game的一大特点是轻松休闲,使得玩家在零散的休闲时间可以娱乐一下。这个特点也是因为Social game的主要用户群体往往跟传统网游是区隔开的。

下面,就以上三个特点,展开说明一下:

第一:社区游戏是基于SNS的,社区是社区游戏的生存根本。那么社区上面为什么会有社区游戏呢?04年facebook创建,05年12月王兴抄到中国创办校内网,然后是06年,07年社区的兴起浪潮。社区因为提供了一种建立联系和自我表达的平衡点,受到互联网用户的认可。在最初的社区里,社区提供了个人表达的功能:个人资料,个人页面,日志,相册。提供了建立联系的功能:留言板,站内信,这些功能足够打败博客。但是用户的需求也是在发展的,这些基本的需求越来越不能满足差异性非常大的社区用户需求。于是“社区开放平台”产生了,本质上讲是社区提供用户,第三方提供创新产品。最终一方面促进平台用户的稳定,甚至是吸引更多的用户,另外一方面,也给这些创新的应用开发厂商带来了巨大的价值,这些应用被称为APP。

最初的APP包括读书,音乐,分享,转帖,投票等,一些平台是自己开发了这些应用,之后产生了一些网页版的互动小游戏,比如同居时代,好友买卖,抢车位。但是这些APP的特点就在于,可玩性不足,粘附力不强。于是08年,Facebook的开发者开始开发基于Flash的游戏,但是这些Flash游戏最初并没有引起足够大的反响。之后来自中国的Five minutes开发的开心农场应用,一炮红遍世界。现在MAU达到8000万的FarmVille也是农场这个主题。

增加社区的功能性和粘附力,满足差异化的社区用户需求可以说是社区上诞生Social game的主要原因。这中间还有几个问题:社区开放平台的发展?开放平台之后的APP的发展?世界区域内Social game的分布现状?开心农场为什么这么火?这些都会在随后的文章里面分析。

第二:社区游戏有良好的互动。社区游戏是一个游戏,同时也是一个互联网产品,良好的互动是社区游戏最显著的特征。也正是由于社区游戏有良好的互动,所以社区游戏具备病毒性和黏着力。在最初的买卖好友里,买和卖是最基础的互动。抢车位里面,抢车位和贴条和互动。在开心农场里面:偷菜,帮忙浇水,帮忙除草,这些都是互动因素。

正是因为Socialgame里面的互动特征,才使得游戏更容易传播到其它的好友,这种传播有一些类似病毒的传播方式。也正是良好的互动,使得游戏的趣味性增加,因为本身社区游戏的游戏性并不太强,这主要是因为游戏内容比较简单,而良好的互动弥补了这一点。

目前的社区平台也是不同的,QQzone,人人,开心,facebook更加接近于真实的朋友关系;淘江湖,百度空间更加接近于网络产生的朋友关系,但是这些平台上面都有社区游戏,并且游戏运营的都很不错。所以说:社区平台是否是真实的朋友联系,并不影响到Social game的生存空间。但是不得不说两点:一是平台是否是真实的朋友联系,并不影响Social game的生存,真实的朋友联系会使得游戏更加有粘附力,但是也会让玩家有进入游戏的顾忌。而是,作为一个成功的社区游戏,它首先肯定必须要是一个游戏性很强的单机休闲游戏。

这里需要探讨的问题还包括:如果提高社区游戏的互动性?平台对于社区游戏运营的影响,这些也会在随后的文章里面总结。

第三:社区游戏的主题都比较休闲,轻松。目前流行的社区游戏的主体分别是:农场、鱼塘(水族箱)、牧场、厨房、宠物、扑克。这种流行的一个特征是全世界都如此,现在说,全世界的人都在玩农场,这句话一点不夸张。

我们可以看到这些主题都是很轻松,休闲,贴近生活,这也是由我们游戏的用户群体决定的。可以在玩游戏的历史的这个维度看,中国一大部分以前从未接触大型游戏的玩家被发觉,而之前的游戏玩家往往会觉得Social game的游戏性不足。而对于非传统游戏玩家,他们的需求有二:打发零散时间;建立和朋友联系。这个群体不愿意去花大量的时间游戏,也不愿意学习游戏。

这个问题拓展开,就是Social game从游戏设计层面看的特点,也会在随后总结。

最后,我个人觉得Social game是一个游戏和互联网产品的结合体,那么在现阶段,它更倾向于互联网产品的特征,这些特征决定了如何去运营社区游戏,如何去设计它。当Social game的用户在逐渐成熟,那么它也会更加具有游戏性。这应该属于Social game的发展趋势了。

社区游戏的出现,的确是在WebGame和MMORPG的空间之外,它在逐步的影响和改变传统的游戏行业格局,进而去改变中国互联网行业的格局。Facebook上面最大的Social game厂商Zynga将在2010年挣5亿美金,而Zynga做Social game也就一年半的时间。


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三 10

[转]中国互联网十五年的22个创新模式

今天,看网上有人推荐《沸腾十五年》,讲中国互联网从发源到现今。有人有如此梳理,自己本来也想梳理一下中国互联网这么多年,到底是哪些公司出来了,为什么会是他们出来了。他们的出来代表着什么趋势,他们一串串的连接闪现不同类型的公司有不同的潮流,到底暗示着什么趋势。下一个趋势是什么?当时他们出现的历史环境是什么?以后会不会再出现那样的环境?

抱着这么多问题,开始阅读。并梳理了一个总结。

你跳不开论坛。这是中国互联网的发源。交互,多人交互,集市。不管是邮件、IM、博客、twitter、QQ群、贴吧、圈子、同学录均是如此变种。现在论坛,能想起的只有天涯。感叹天下社会芸芸众生的悠悠草根生活,生活自嘲与智慧跃然帖子。想足不出户了解中国老百姓的心理和现状,天涯不能不去。但天涯一直盈利不佳,人气强而没银子数,该怎么办?

第二个就是新闻。搜狐对应白领,网易对应华南,QQ对应90后,新浪对应老百姓。就是一个电子媒体,有内容看内容,有人气卖广告。靠内容,不管你是蜘蛛爬还是自己原创还是转贴+精选如读者文摘,内容有人气,就有广告。

第三个是QQ。很多人上网,学会上网和打字,引发安装宽带的需求,就是因为QQ。现在QQ猛啊。聊天、玩游戏、看小说、看电影、听音乐、上网、打字、下载、相册,都在QQ的圈子里。

第四个就是SP,彩铃、短信。没有SP,中国互联网第一批弄潮儿估计会成为先烈。FLASH连带彩图火了好一阵,但也没赚到什么钱,有热闹有观众,没钱。SP由于移动的初期政策和目前策略不同,造成了市场机会,成就了一批人,当然也干死了这批还不退出的人。SP怎么发展?

第五个就是51JOB。在2002年还有人讨论招聘会和线上收简历的优缺点。2003年就根本没有人讨论这个问题了,因为大家都网上收发简历了。现在找工作网站也裁人,亏损不赚钱。好似从企业身上赚钱,很难做大。不过成了的就是百度和阿里。想想怎么从企业身上赚钱,百度和阿里怎么赚钱了,企业为什么给他们掏钱。他们满足了企业的什么?其他网站为什么不能满足企业的需求?

第六个就是搜索。各种垂直搜索都各项争霸,如今谁惨淡,谁崛起呢?好似没看见崛起的。还是百度谷歌。虽然搜狐、网易、腾讯、阿里都要自己开发搜索引擎。但没崛起。

第七个就是迅雷。迅雷的多点下载思路很创新。网络蚂蚁被flashget干掉,快车又被迅雷干掉。中间还夹杂电驴电骡之类。现在迅雷也不行了,做视频+通用软件,这两行都挺难赚钱。

第八个就是3721。不要打啊。企业现在都缺推广。百度是推广,新浪是推广,阿里是推广。返现,阿里妈妈、太极链。都要推广。当然,还藏着一个discuz,也是推广。大家也能联想到挂马、盗号、肉鸡,流氓插件、绿色软件。争做浏览器抢占用户窗口,争着占领用户电脑右下角。输入法也是这个意思。

第九个和3721也很有关联,就是导航站。hao123,265。大家也能想到域名买卖、虚拟主机、流量统计、SEO、推广、邮件群发、黄页、连锁加盟黄页网、阿里巴巴、做网站公司、五洲在线、6688。

第十个不能不提google邮箱,启动快速、无限量、搜索准确、邮件反复回复关联强。尤其推荐口碑营销邀请加入,够创新。

第十一个是游戏。这就不说了。征途的虚拟装备和地推和逢年过节的随机掉宝新任务、QQ的虚拟装备和Q币、盛大的计时计费和点卡渠道。高。创新的非常好。

第十二个是好耶。当然也关联着分众,以及N多各个细分行业的分众们。但好耶和分众还不太一样。分众是自己在新的地皮上开辟新疆土,而好耶不仅做互联网窄告这一创新模式,好耶还是大代理商,如同携程。

第十三个是携程。这是个好模式。携程属于票务,但和演出票还不一样没有过期作废性,而且消费群体更大。携程的地推模式、呼叫中心模式、现在在机场深度拉人模式,都值得学习。

第十三个是PPG。倒在了节奏上的PPG其实其他环节都没有问题,从营销、品牌、设计、销售、呼叫中心、仓储、原料、生产质量、资本、职业经理管理,PPG都应该挺职业,但就是节奏。疯狂的的节奏啊,快的让你最后都自己都把握不了自己,车肯定会撞墙的,否则它不会自己停下来,谁也阻挡不了它。VANCL的节奏控制的好,于是,很有可能成功。

第十四个是当当。当当、卓越、京东、红孩子、麦网等等,从网站、呼叫中心、目录邮购、仓储、配送,都在低调受苦受累的做。他们是一类。

第十五个是淘宝、阿里。太独,太份额大,所以很难找到类比。他们不进货不压货不卖货,只搭建平台。

第十六个是支付宝。没有它,电子商务的接受规模可能远远小于现在。推动中国电子商务行当做大,它功不可没。

第十七个是黄页、加盟网、阿里巴巴。这是B2B的主要模式。你对比对比,你就知道B2B该怎么走了,为什么只能这么走,这么走还有哪些缺陷,如何更小成本更容易的解决这些缺陷,你有创新性的思维吗?

第十八是视频网。过去很多年前想收藏的《义不容情》《雍正皇帝》《八月桂花香》《大长今》《商道》都能随时看了。但就是不知道怎么赚钱,而烧钱却非常快。GOOGLE收了youtube,也没辙。流量很高,但收入怎么来?

第十九个是社区、SNS、WEB2.0,也包括同学录。从这里还能引申想到社会化商务、点评、豆瓣,还能想到flash小游戏、摩尔庄园、4399等等。哦,还有盒子。

第二十个是和生活相关的。从分类信息和点评引发,最后出来爱帮、地图,也和垂直搜索、电子商务有些关联。谁还能记起分类网站?各种拼车网站?大别针换房子?

第二十一个是口碑营销引发。有个专门的人肉搜索、刷流量、刷信用、刷评论等等专业小公司。有本书叫众包。就是这个意思。这是一种新模式。我还想起威客网,大家现在谁记得?盈利模式哪里不对劲?在什么环境下可以成功?

第二十二个是移动互联网。移动QQ流量最大,然后是看新闻、看电子小说、查地图、搜索。决斗聊天、搜索、浏览器、导航、新闻、地图、生活搜索。

每一个都是独特的,每一个都是鲜活的。每一个都是创新的。历数了这么多热点和流行,但能做大做大赚钱的很少。好似做大的就是满足企业做广告,满足消费者休闲玩乐。好似只有这两类才能大赚钱,其他都是光有人气都不死不活很累。何况还有更多的网站连流量都没有。互联网行业热点新贵不少,拿到投资让同行羡慕让更多人投入创业,但大量都没有成功。不是继续靠投资人续费,就是卖了完事。能成功的,热闹的互联网,太寥寥,假象太多。

下一个,是谁加谁,谁联合谁然后变种成了什么?

移动+生活+地图+IM+支付+电子商务(淘宝、vancl、携程、当当)(网站、呼叫中心、短信、邮件、目录邮购、仓储、配送、地推)+社区(点评、贴吧、QQ群、微博)?

还得是人气+广告、人气+卖实物东西、好玩+虚拟装备、收集数据清洗数据保鲜数据卖数据统计数据分析数据+付费

你看呢?

作者:阿朱 来源:CSDN博客

错,创新一定是现有某个产品的简化和缺陷改进,既像这个,又像那个,但是是中间产品。

越复杂,N+N+N之类的,越出不来。出来的,都是简化改进的。思路得正确。做一样创新,就有前途。如支付宝改进了支付信任,京东用


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[转]Mashable创始人CNN专稿:2010年十大互联网潮流

本文作者Pete Cashmore是美国著名博客网站Mashable的创始人兼CEO:

1、资讯的实时更新(Real-time ramps up)

由于Twitter、Facebook以及FriendFeed这些提供实时信息资讯的社交网站在2009年风靡全世界,产生的效果就如同Web2.0对 于2007年网络生活的影响一般。这一趋势代表了人们渴望互动交流更加具有即时性,人们会为这种即时的互动而感到疯狂。这就是我们现在的生活。

但是在2010年里,即时性不仅仅是指一些像Twitter这样的交友网络的风行。它是一种多种因素的合成——从现代智能手机的相互联接到类似谷歌搜索提供的“即时满足(Instant Gratification)”这样的服务。

不过对于这些即时性的服务也要注意,今年早些时候推出的Google Wave就使得用户兴奋的同时也产生了些困惑。Google Wave将即时信息、电子邮件和维基百科结合起来,但是用户还是感到有些为难。2010年用户对于谷歌的依赖将更加明显。

2、方位,方位,方位(Location, location, location )

由于智能手机中配备了GPS,诸如 Foursquare, Gowalla, Brightkite 和Google Latitude这样的方位共享服务成为了一种潮流。

两周前当“我”在构思这篇文章的时候,Foursquare成为了今年人们关注的焦点。Foursquare表示他们并不会因为成为Twitter和Facebook的服务提供商而没落。

现在大家都明确的是方位共享服务并不是单一的服务,它是网络中一套新的完整的服务模式。很快,我们的方位信息就会有选择的出现在每一个Tweet、博客推荐和用户上传的图片或者视频中。

3、扩增实境技术(Augmented reality)

扩增实境技术现在还没有在用户中广泛地流行开来,但是在2009年末期这项技术已经被某些最先尝试者使用。

通过GPS,用户可以将来自谷歌和其他数据供应商的地图数据装载到手机中。这项技术还可以记录你周围环境的数据,想象一下当你走遍一座城市之后可以利用这项技术回顾你所经过的某一家饭店或是利用维基百科查询一下你看到的某个标志。

比如当你使用Layar时,从你手机摄像头中拍到的画面的相关信息马上就会从Yelp、维基百科、谷歌搜索或是Twitter上显现出来。这项技术现在面临的挑战在于证明它的实用性。它的确很酷,但是它真的有用吗?

4、网络内容的监管(Content ‘curation’)

近年来网络所遇到的最最大挑战就是网络的资讯量已经超出了我们的消耗能力。“信息过载(Information overload)”已经越来越成为人们抱怨的话题之一。

在注意力经济(attention economy)的时代,面对每天数百万计的信息更新量以及数十亿计的网络页面“轰炸”着我们这个时代,我们应该如何适当分配那些稀有资源呢?现在的解决 方法是:我们需要的是像谷歌新闻(Google News)这样的优秀的资源,但是如果是个性化的资源我们就会舍弃。

与此同时,谷歌的社交搜索(Social Search )的实验目前还处在调查阶段,调查的内容在于从他人的Twitter、Facebook、掘客(DIGG)或者别的个人主页上搜集信息是否能够有效地改善 网页搜索的性能。现在,越来越多的用户可以成为别人消耗资源过程的看护者,从网络到电影、书籍或者电视节目。

5、“云计算”(Cloud computing )

“云计算”算的上是2009年的一个流行词。毋庸置疑,这样的变化还将继续。“云计算”(数据和应用程序像云一样存在于无处不在的服务器上)允许用户在任何时间任何地点都可以接入数据。

2010年微软将会推出一款在线的免费版Office办公软件——“在线办公应用程序(Office Web Apps)”,它将标志着“云计算”技术又向前迈进了一大步。

明年我们将看到谷歌推出的Chrome操作系统——一款免费的基于网络的操作系统。我们不禁要问:“我们到底需要多少台式电脑的应用程序?”

6、Internet TV and movies(网络电视和电影)

2010年我们会利用网络看电视和电影吗?现在这项技术比以往任何时候都要活跃——对于一些最先尝试者来说,Hulu视频网,Boxee, 苹果电视(Apple TV)以及Netflix的 (热酷盒子)Roku box 都已经占据了一部分的市场。

7、汇聚一体化难题(Convergence conundrum )

当每天随身携带的手机中汇聚了越来越多的小工具并且这种潮流迅速蔓延的时候,对于2010年这种趋势的前景人们却看到了相反的结果。

GPS制造商TomTom公司日前推出了一款价值100美元的iPhone应用软件,使得用户不需要购买TomTom的硬件设备。谷歌随即推出了一款适合在装备有Android操作系统的设备上使用的免费导航仪。

在那些“濒临灭亡”的工具清单上,“Flip摄像机”应用软件就位列其中——由于iPhone3GS的推出,“电脑世界杂志(PC World)”宣布了它的“死亡”。与此同时,苹果公司的高层们宣布iPhone与iPod将拥有相同的配置——“我只要用一个,干嘛给我俩呢?”

8、社交游戏(Social gaming)

2010年里,社交游戏应该不会面临多少风险。Facebook的高管们表示,Facebook的游戏提供商Zynga推出的Farmville游戏的用 户数已经超过了Twitter。同时,Facebook的竞争对手Playfish已经被美国电子艺界公司(Electronic Arts )耗资4亿美元收购。

9、移动支付(Mobile payments )

我想2010年是众多移动支付业务企业有所突破的一年。现在亚洲市场已经接受了这一技术,而美国却落在了后面。我们有理由对2010年移动支付市场的发展 感到乐观——从贝宝(PayPalX)到研发人员版本的亚马逊的移动支付平台(Amazon’s mobile payments platform )可以看出,众多大公司都想在“移动支付”这块大蛋糕上分一块。

10、足够的名望和个人隐私的缺失(Fame abundance, privacy scarcity )

社交媒体创造了太多的“明星”——我们每个人在Facebook、Twitter以及别的社交网站上都能成为万众瞩目的焦点。基于网络的社交群体难以置信 的工作效率可以让我们知道所有我们想知道的事情,当然也包括个人的隐私。相信在2010年,个人隐私一定会成为网络的热门话题。