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18
五 10

[转]许怡然:老外的数据给我们的启示

印象非常深刻,业内好像只有畅游公司是在做路演的时候强调过他们是非常重视试图依靠数据分析帮助网游走向成功的。我一直是科学数据分析的强烈支持者。昨天跟一个朋友聊天的时候,被他给我描述的老外的数据分析雷到了,实在无法不拿出来分享一下:

很长时间了,一直觉得看不懂webgame和SNS游戏,到底找什么样的人能,用怎样的设计原则能把这类游戏做得更好?摸不到太多门道,觉得国内的绝大多数成功作品都捆在某个具体人身上,甚至多数情况下连这个人自己也总结不太清楚。昨天我这个朋友跟我讲了他去Zynga拜访的感受:他说国外早已经脱离国内这种单纯依靠某个天才的情况了。看了Zynga的数据统计系统之后除了佩服只有佩服了,也明白为什么人家一家做SNS的公司一年能挣6亿美金了!

长话短说,就举一个最有代表性的例子吧:Zynga的数据分析系统能做到每一个更新内容设计3个不同的版本,从后台同时推送给不同的用户群,在一个小时之内把数据统计结果发回来,分别得到3种设计情况下用户的使用频率和比例,造成的付费或者病毒推广效果的变化等等,并根据测试结果和事先设定的判断标准自动选择其中比较好的一种方案全服更新上去。

Zynga他们所有的产品经理每天一上班,首要任务就是先要花30%以上的时间进行数据分析,然后才根据数据分析的结果布置新的任务,他们的数据分析细化到每一张图片的位置和颜色等等。Zynga现在招聘产品经理基本上不要求一定要有同业工作经验,但一定是数据统计能力超一流的高才生,经过他们的培养,很快可以成长成为优秀的产品经理。他们也抄袭别人的游戏,但他们一抄过来就放入他们的数据分析工厂里,加上他们强大的流程化的研发体系支持,造成他们的抄游戏很快就超过被抄的作品,这也许就是他们的牧场游戏比我们中国人做的输出过去的同类游戏的ARPU高6倍的原因!

国内网游开发的同行们:咱们得到的启示是什么?webgame和SNS游戏赚钱难,国内成功者也多数很擅长数据分析的,但大型网游赚钱太容易了,很少有人抠得这么细,大概抄一下都赚钱了,因为负责抄的人分析细节的能力有高有低,所以我们现在还停留在靠“人”的阶段,在这方面我们是不是还有很大的提升余地呢?


27
一 10

[转]“旧金山”创业——他们都是来自金山的

2007年元旦,波士顿。

周全请正在美国东海岸游玩散心的王峰吃饭,作为IDGVC的主管合伙人,周知道虽然一个月前已经与王峰签了投资框架协议,但有太多选择的王峰还没有真正下定决心独立创业,周对王说,“王峰,你在金山打工十年,已经够了,是时候自己去开创一番事业了!”

周全的话也许起了作用,但真正说服王峰自己的是他骨子里的好胜心、那种要赢的欲望。39天之前,王峰刚刚离开金山软件,在这家中国最著名的软件公司中,他从一个普通的市场专员一直做到高级副总裁,但这已经是他的天花板,因为他面前横亘着过不去的两座山:求伯君和雷军,他们是老板,王峰是雇员,王峰能力再强,也无法改变这一现实。有国际网游公司邀请他做中国区负责人,但王峰自问:再去打工又如何?最多是另外一个金山罢了。王峰决定追随梦想,不再做职业经理人,自己创业。

决定已下,王峰给尚进打了个电话,说“哥们,我想明白了!”一直和王峰保持联系的尚进当然了解他说的是什么,问道,“你是怎么想的?”王峰说:“创业才是一个事业的开始,如果拿另外一个大公司的offer,只能说明咱们兄弟没见过钱,还是要自己干!”。尚进曾是他金山的同事,职位比他低,但离开金山更早,2005年去搜狐后做了一款网游《天龙八部》,不过此时尚已经离开搜狐,也在考虑创业,听到王峰决定创业,尚进也很激动,“对,不多想了,我们都自己创业吧!”如此,2007年的第一天,两个“旧金山 ”——金山前员工的自称——在地球的两端,相约各自创业。

尚进很快把决定创业的消息告诉了另一位“旧金山”冯鑫,此时冯已经创业一年多了,在此之前,冯一直给尚泼冷水,“虽然你之前的游戏很成功,但这不是你的成功,因为你背后都有一个大公司,自己创业可不是一件容易的事,一定要想清楚再做”。而一旦得知尚进已经下决定,冯鑫立刻变得无比支持,对尚进说, “干吧,兄弟,其实创业这事跟过山车似的,有惊无险,现在网游这么火,我就不信你做不成”。

对“旧金山”人来说,这是颇具意味的时刻,5年来,已有越来越多的“旧金山”走上创业之路,这群创业者大多是在2000年之前、金山只有数十人的时候就已经加入,经历过1998年至2003年在翠宫饭店7层办公时代的“旧金山翠宫同学会”,2003年之后他们陆续离开,可能作为职业经理人也去其他公司打过工,但最终走上创业之路。他们创业大都与网络游戏、互联网、软件相关,相互之间始终保持着亲密的联系,互相帮助、鼓励以及合作,这个群落尚未诞生明星公司,但不乏潜力,尚进说,“再过一两年可以按照市值算一算,我们这帮人创的企业未必比金山小”。

王峰与尚进约定的结果是:王峰2007年3月创建蓝港在线,尚进2007年7月创建麒麟网,成为网络游戏最有潜力的两股新军,而冯鑫在王峰与尚进相约创业几天之后收购暴风影音,并很快将暴风打造成为国内最大的视频播放客户端。

金山,2003

2003年,金山软件成立的第15年,雷军担任总经理的第5年,金山已经是国内名声最大的通用软件公司,WPS、毒霸、词霸等产品都拥有极高的知名度,但是与巨大的声誉相比,金山软件的盈利能力其实并不高,年利润大约只有4000多万元。但就是2003年,以代理韩国网游《传奇》起家的盛大网络公司利润已经达到2.7亿元,远远超过了老牌的金山,而网易推出的《大话西游2.0》、第九城市代理的《奇迹MU》也都取得了极大的成功,再迟钝的人都意识到:网络游戏已经成为中国互联网产业继广告、无线增值业务之后最大的收入来源。

这一年,董事会给了金山管理层极大的盈利压力,要求在3年之内把金山的业绩做到当时的4倍,金山曾尝试进入互联网内容、SP、财务软件、网络游戏等多个领域,但网游成了水到渠成的最终选择。7月26日,非典刚过,金山在涿州影视基地召开发布会,推出《剑侠情缘网络版》,正式进军网游,相对盛大、网易而言,这个时间已经很晚了,但网游行业正处于高速发展阶段,进军网游很快便从根本上改变了金山的业务结构和收入模式,而且,现在看来,目下这群旧金山创业者之所以能出现几乎都与这件金山进军网游有莫大的关系。

金山决定进军网游时,王峰还在主管毒霸业务,有一次在珠海开完高管会,雷军留下王峰,两个人找了个僻静的后山坡,雷给王发了一支烟,说:“兄弟,跟你商量个事情,你去管网游吧”,雷军知道网游对金山的重要性,希望自己最得力的干将王峰去网游市场上冲锋陷阵,王峰心里当然也愿意去做这个全新的、有挑战性的业务,但当时金山已经挖来前智冠北京总经理张志宏负责网游,王峰担心如果自己再过去管,张志宏可能会觉得空间不够,王峰对雷军说:“只有一个办法,你来兼任游戏事业部总经理,我和志宏做副总,来帮你”,雷军同意了这个折中方案,当时谁也不知道,这为后来王峰的离开埋下了伏笔。

最初雷军对网游管得不是很多,王峰和张志宏一个负责市场运营,一个研发,各管一半,但随着网游业务在金山的地位越来越重,雷军在网游业务上投入的精力也越来越多,而金山董事长求伯君也是一位骨灰级的玩家,对网游业务时有介入。“相对来讲,网游一度有求伯君、雷军,我、志宏,四个人一起管,太复杂了”,对于喜欢自己挑头做事的王峰来说,这种感觉很难受。到2006年,王峰“只是管1000多台服务器”,每天似乎也很忙,加班到晚上十一二点,但都是一些琐碎的事情,下班走出柏彦大厦时,王峰常常感觉又回到了11年前在重庆教书的时候,几乎要憋闷至死,这也导致了他最终离开。

金山转型网游,尚进可能是最乐在其中的人之一,2003年,金山调集所有精锐力量做网游,作为技术总监,尚进受命组建北京烈火工作室,做了《封神榜》,2005年年初上线公测时,在线人数达18万人,在当时市场上应排名前五,非常成功,据说史玉柱也常去玩,但做完这款产品,尚进就离开了金山。“我离开有诸多考虑,在金山已经6年了,可能自己也有点想法”,按照雷军的要求,尚进没有去盛大、网易、目标等竞争对手,出人意料地去了搜狐,虽然包括雷军在内的很多人都并不看好搜狐做网游,但是尚在搜狐很快做出另一款成功网游《天龙八部》。

当然,并不是所有的人都喜欢网游,冯鑫就一直“看不懂”网游, 2003年对他来说并不是个好年份,他再也感受不到前一年和王峰配合做“蓝色安全革命”的那种在软件市场上攻城拔寨的酣畅淋漓。这一年的非典给金山的软件业务造成了极大影响,当时全国有三千多个销售点在卖金山的软件产品,但两个月间,剩下不到1/3,以光盘为主要载体的软件销量急剧萎缩,但冯鑫看到互联网的复苏:eBay收购易趣,雅虎收购3721,携程登陆纳斯达克,“完全是另外一个景象,互联网发展非常快,感觉软件的差距太大了”,而此时金山的资源都集中于游戏之上,还看不到软件互联网化的迹象,对网游没有兴趣的冯鑫选择离开,2004年初,冯鑫进入周鸿祎时代的雅虎中国。

结伴创业

2007年2月,王峰从美国过来,晒得很黑,但心情很好,开始寻找合作伙伴,“那时我还是孤家寡人,但是一点也不怯,气场很强,觉得自己能一呼百应,现在想想那时的状态也挺神的”。

王峰给廖明香发了一个短信,问廖有没有兴趣一起创业。廖明香加入金山已有8年,一直是王峰的左膀右臂,时任金山网游的运营部副总经理,主管渠道,但此时她在金山正处于发展瓶颈期,内心颇多迷茫,作为廖的上司,王峰知道一个创业公司需要廖的勤奋和上进,也知道此时的廖也需要新的突破机会。廖明香没有考虑太多就决定跟王峰一起创业,尽管雷军、求伯君甚至张旋龙都曾出面挽留过廖,但创业显然有着太强的吸引力,廖去意已决,很快作为联合创始人加盟蓝港在线。

无独有偶,2008年5月,尚进在创业近一年后,也邀请了另一位“旧金山”邢山虎加盟麒麟网。此前两年,邢每天在家遛狗喂鱼逗八哥,或者照料院子里的十几种果树,日子过得逍遥自在,他每天只需要码几千字就可以了,这对他并非难事。2007年年底,邢山虎以“说不得大师”的笔名完成了共计13 册,260万字的畅销奇幻小说《佣兵天下》。

“写书那段日子确实很开心,版税收入也很多,但心里总还是想做一个几十万人在线的游戏”,这一直是邢山虎的梦想,“我希望有一天再见到雷总能和他说,网游不是那么做的,应该是这么做的,我也可以给雷总上上课,哈哈”。

邢山虎1998年加入金山,是WPS的项目经理,却始终钟情于游戏,也曾给金山提议做网游业务,但他没有等到2003年金山进军网游就离职了。短暂地在一家网游公司做过一段时间后,邢山虎和其他几位伙伴创建了欢乐时代,运营目标软件的网游《天骄》,可惜最终与目标合作不太愉快,欢乐时代无疾而终。 2006年后,邢开始专心写《佣兵天下》——这也是玩《万王之王》经历的一个总结,不过邢山虎心中放不下游戏,当2008年年初尚进邀请邢山虎加盟的时候,邢几乎立刻接受了邀请,出任麒麟网副总裁。

对“旧金山”人来说,创业时遇到问题、需要支援的时候去老伙计帮忙几乎是顺理成章的事,这一点在暴风影音上体现得最为充分:半数以上的核心团队成员是“旧金山”。

2006年6月,方唯不小心摔伤了手,他刚刚结束了2年的碟中碟软件公司总经理职务,准备在家休息一段时间,好好看看世界杯。一天,他在开车时接到冯鑫的电话,冯鑫说,“你知道我正在做播放器,这是浏览器和即时通讯之后最大的平台软件,你现在也没什么事,和我一起干吧!”方唯几乎没怎么考虑就答应了,几天后手还绑着纱布就来上班了,来了以后就天天加班,连一场世界杯也没顾得上看。

方唯与冯鑫是老搭档了,冯鑫还记得99年3月刚去金山上班,有一次去会议室开会,方唯站在门口和他握手,说:“欢迎加入金山!”冯鑫还以为他是领导,后来才知道,方只比他早一天到金山。方后来在金山确实职位比冯高,冯个性很强,心中不服,一度两人关系不太好,后来经过王峰的调停和工作中的配合,2002年之后,两人一个负责销售,一个负责市场,“几乎就像穿一条裤子一样,每天混在一起,周末也常在一起,聊天下棋,配合默契,亲密无间”。这种长久以来形成的默契是其他人很难替代的,2007年11月,冯鑫还找了另一位“旧金山”孔毅加盟。

孔毅1998年去金山,先做词霸产品经理,后负责代理产品部门,2003年离开金山之后,孔先和邢山虎一起在欢乐时代做了一段网游,2004年8 月,孔毅在北京朝阳区十里堡租了一间民房,开始操盘运营幻剑书盟网站,他将这个Alexa排名七八千名的小书站做到500名左右,2006年3月,幻剑书盟被TOM在线以2500万元收购,2004、2005年间,几乎所有后来的旧金山创业者都来这里参观过,孔毅常常这样发起邀请,“来参观一下我成为千万富翁前创业的地方吧”!作为曾经一起战斗过的兄弟姐妹,很少有人会拒绝这种邀请。金山前市场总监刘阳还记得当时的印象,“一间屋子里几张桌子拼在一起,几个人在干活,很艰苦,但精神状态很好”,如今刘阳也在创业,做51wan网页游戏。

在暴风,还有金山前技术总监林剑锋、金山前财务总监曲静渊,加之一直追随冯鑫的产品副总裁韦婵媛,“旧金山”几乎占了暴风核心团队的大半。

王峰并不喜欢“旧金山”这个称呼,也几乎从不参与“旧金山”的活动,这固然是因为他离开金山最晚、职位最高,也因为他一直不喜欢所谓的圈子,“我不是混圈子的人”。不过他身上同样具备“旧金山”之间互相帮助和合作的传统:麒麟网的天使投资是王峰介绍的,VC在准备投资旧金山创业者前做尽职调查时问到王峰时,他几乎给的都是正面评价,“他们也确实都很优秀”。

这种传统几乎在每一个“旧金山”上身上都有所体现,邢山虎将《佣兵天下》的网络游戏和网页游戏的改编权分别免费给了王峰的蓝港在线和金山前市场总监刘阳创建的51wan;拥有数千万装机量的暴风影音则常常成为这些网游公司的推广渠道之一,在更细节的层面,他们的互相帮助还包括人力资源、IDC、行业信息的共享以及精神鼓励等等。

创业,创业

2007年12月20日,金山上市之后第72天,雷军辞去CEO、总裁的职位,只保留副董事长和执行董事之职,这一天距雷军初次踏入金山16周年只有15天。从某种意义上来说,雷军从此也加入了“旧金山”的行列,并且他也开始了自己的创业——作为一个投资人,去投资 有潜力的创业公司。

金山虽由求伯君创建,却是在雷军的带领下发展成型,对于今日所有的“旧金山”创业者而言,亦师亦友的雷军是一个最好的参考坐标,了解雷军在金山的成长经历,也可有助理解他们的创业,不妨重新认识一下雷军:

雷军1992年以程序员的身份加入金山,是金山的第六名员工,1998年联想注资金山,雷军担任金山总经理,2001年金山股权改制后担任总裁,直至2007年底辞职。一个至关重要的细节是,金山改制后,求伯君给了雷军一些股份,金山董事会也特许雷军收购金山的股份,雷军几乎倾其所有购买金山的股份,并逐渐成为继张旋龙、求伯君之后的金山第三大股东,一跃由雇员变为老板,这无疑是一个的变化,很难想象,如果始终没有金山的股份,雷军还能坚持到上市那一刻。

但雷军是一个特例,在他之后,无论是谁,无论做了八年、九年或十年,无论多么有能力,都只能获得极少量的激励性股份,而不能从雇员变为老板或合伙人。作为一个对比,阿里巴巴则很好地解决了这个问题,马云很早就将股权散去,分给跟随他创业的 “十八罗汉”,至今他们无一人离开。

据说,王峰在离开金山前曾有机会成为继求伯君和雷军之后金山的第三个合伙人,具体方案是金山成立一个网游子公司,独立于金山运营,王峰个人持较高股份,掌握这家公司,虽然这个方案获得了求和雷的同意,但董事会认为,如果王峰这么厉害,却又和金山从事类似的业务,这不是自己培养一个竞争对手吗?于是否决了这个方案,王峰遂离开金山而后自己创业。倘若金山同意这个方案——就像联想为杨元庆与郭为两个人分设两个公司那样——又会如何,可惜答案付诸阙如。

 “天下没有不散的筵席,你在某个时刻总会感到,一个阶段的使命完成了,必须开始新的旅程”,回首金山,王峰还是感慨万千。2007年5月,王峰单飞之后首次跟雷军相约见面,王对雷说,“人生有几个十年?在我们青年时代最壮丽的时候,我们一起携手合作,我怎会忘却?金山几乎是我的一辈子,创业是我新的一辈子,未来我们应该让自己看不同的风景”,两个同为1969年生的男人始终惺惺相惜。

或许王峰并非是“旧金山”创业者的典型案例,毕竟其他人并未遇到股权层面的瓶颈,但相似的是,这个群落大都经历了金山由小及大的快速发展时期,在此过程中初窥商业和产业门径,他们几乎无一例外地对金山有着超越职业的感情,也为金山立下汗马功劳,但当金山逐渐成为一个大公司时,却发现这个舞台不再适合自己。

“到了金山你才开始有梦”,一年前,雷军对创业后的冯鑫这样说道,冯鑫认可这个说法,金山是一个有梦想的公司,很多后来的“旧金山”都是在金山才开始放宽视野,找到梦想。但在以WPS对抗微软的年代,金山的梦想承载了太多商业以外的责任,很多金山的年轻人凭着激情往前冲,做事不求回报——前有微软,后有盗版的金山也确实无法给员工太好的回报。这种不求回报的激情也许可以持续一年、两年,但如果是七年、八年呢?何况,“有时候碰到一个人,水平还不如我们呢,但在另外的公司打工比我收入还多,听到这种事不是很郁闷嘛?”激情终有一天会退却,可惜回报依然欠奉。

1999年年底,台湾华彩公司的老板赖毓敏拿着《万王之王》找到金山,希望金山代理这款网络游戏,当时金山的主要产品是WPS、词霸和毒霸,没有精力去做网络游戏,最终放弃,从而错过了中国第一款成功的网游,也错过了最早进入网游行业的历史机遇。金山公司不算太大,但拥有太多的产品,雷军再勤奋也不可能看到所有有潜力的方向,而当那些有想法的员工,看到这些机会却又不能在金山抓住的时候,他们自然会选择离开。

归结起来,太长的历史让金山很难改变公司架构形成有效的股权激励机制,太低的软件业利润很难让金山给出有竞争力的回报体系,太多的产品线很难让金山发现和专注于最有潜力的业务,“旧金山”们离开那个曾经让他们热血沸腾的舞台,自己去开创一个世界,原因大抵逃不过这三条。

“我们创业是因为憋着了,金山过于严谨,回报体系也不好,出去一看,世界这么大,凭我的本事可以做很多事啊!为什么不创业呢?”,冯鑫这样解释“旧金山”创业。

确实,如果说“旧金山”有什么共同的特点,那就是勤奋能干、不服输,骨子里谁都不怕,这无疑是金山给他们打下的共同烙印:雷军本人极其聪明,却以勤奋著称,这样的CEO带出来的子弟兵怎会打仗不拼命?金山长期的对手是微软,连这样的巨无霸都敢于正面交锋,还有什么不敢挑战?显然,所有的“旧金山”创办的公司都或多或少地继承了这些精神财产,但对于那些曾在金山困扰他们自己的问题——譬如回报体系——都无一例外着力予以解决,冯鑫甚至自称暴风影音已经 “走到了另一个极端”。

还是2003年,尚进曾和雷军笑谈,“雷总,从用友出来不少创业公司,有个用友系,如果金山也出来很多人创建公司,来个金山系,你也成中关村教父了”,当时压力在身的雷军没接这话茬,说,“我不想这个,金山要自己做大”。如今,当年的笑谈正在变成现实,一个脱胎于金山的创业系隐然成型,对金山而言,幸耶不幸?

《创业家》第二期 2008.10


12
一 10

[转]数值设计中的玩家感受

转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5304cfa60100gcj9.html

对于玩家感受不感兴趣的人请路过。

数值设计一直是网络游戏设计中的重心,而数值策划也被视作游戏策划工作中的核心之一。那么,到底我们的游戏数值设计要达到什么目的呢?
平衡。这是无数人给我的第一答案。没错。但仅仅是平衡就够了么?
接下来,让我们来对比几个问题:
每打一个怪得1点经验,升级需要100点和每打一个怪得100点经验,升级需要10000点一样么?
每分钟打10个怪,每个怪得10点和每分钟打1个怪,每个怪得100点经验一样么?
每打十个怪得一次金钱,平均每次得100金钱和每打一个怪得一次金钱,平均每次得10金钱一样么?
攻击命中率100%,每下打掉10点血和攻击命中率10%,每下打掉100点血一样么?

从平衡角度来讲,以上的每组设计在最终效果上基本都是一致的,但是它们是完全一样的设计么?它们之间有没有设计优劣的差异呢?

最近关注了一款网页游戏,它的某个建筑的作用是提高建造建筑时的建造速度。让我们来看一下它的数值设计:
建筑物升到第一级时,建造各种建筑的速度提高一倍。你没有看错,提高一倍,建造时间变成原来的50%!我有高呼万岁的冲动。
建筑物升到第二级时,建造各种建筑的速度是原来的三倍。
建筑物升到第三级时,建造各种建筑的速度是原来的四倍。以此类推。
在同类网页游戏中,我们从来没有见到过一个建筑的效果可以发挥的如此恐怖,让我们的建造速度得到了如此疯狂的提升。作为对比的,一般策略类网页游戏中,提高建造速度的建筑满级时提供的速度加成效果一般在50%到100%之间。
那么,现在我要问一个问题,这个建筑是不是帅呆了?如果它的建造成本并不很高,我们是不是非常愿意把它优先造上去?

OK。接下来我们来看另二个例子。
一个建筑。当它升到第一级时,建造各种建筑所花时间从100%变成50%。
当它升到第二级时,建造各种建筑所花时间从50%变成33%(=1/3)。
当它升到第三级时,建造各种建筑所花时间从33%变成25%(=1/4)。
……
当它从第九级升到第十级时,建造各种建筑所花时间从10%变成9%。
恩,这个效果还明显么?无论如何,它的效用看起来越来越差了。

OK。接下来再让我们看三个例子。
一个建筑。当它升到第一级时,建造各种建筑所花时间减少50%。
当它升到第二级时,建造各种建筑所花时间从减少50%变成减少67%(=2/3)。
当它升到第三级时,建造各种建筑所花时间从减少67%变成减少75%(=3/4)。
……
当它从第九级升到第十级时,建造各种建筑所花时间从减少90%变成减少91%。
现在的问题是,这个时候,它真的还有效果么?你还有兴趣去升级它么?

现在,我要说的是,以上的三个例子,它们是一模一样的同一组数值,是同一组数值的不同表现形式。而我所看到的这款网页游戏,选择的正是第三种表现形式。

第一个例子和第二个例子的表现形式差异是我们非常容易理解的:第一个例子中的速度成长是线性的,也就是说呈现一个等差数列;而第二个例子中,连续两个级别之间的数值差异越来越小,自然感受也越来越差了。

那么,第二个例子和第三个例子之间又存在什么样的感受差异呢?
这里我要引入一个概念:边际效应递减。它的学术定义(来自于百度百科):“某人在近期内重复获得相同报酬的次数越多,那么,这一报酬的追加部分对他的价值就越小。”举两个具体的例子,游戏中玩家角色的攻击力从10变成20的感受远比100变成110要明显,速度从1倍变成2倍的玩家感受要大大优于从10倍变成11倍的感受。因此的,从玩家感受而言,从11%到10%的变化要远远大于从89%到90%的差异。
很多学科和理论在边际效应递减问题上给出了这样的公式:收益效用与收益的对数成线性关系。我们知道:logA*B=logA+logB。因此的,要获得相同的收益效用成长B,就需要收益从A1,A2,A3……成长到A1*B,A2*B,A3*B……换言之,收益效用与增长倍数(或百分比)成正比。这就像我们在统计收入增长时往往更多的关注百分比而不是具体数值。回到我们前面的话题,第二个例子建筑物升到第十级过程中直观的收益效用=11/10,而第三个例子中这个数值却变成了90/89。这就是二者之间玩家感受的差异之所在。
边际效应的一个具体应用就是网络游戏中的数值设计。玩家每升一级时的生命力,攻防等等关键数值的提升是一条什么样的曲线?是线性的,还是等比的?根据边际效应理论,当每一级的成长数值为等比数列时,玩家的收益效用感受是稳定不变的。而线性数值带来的将是玩家的收益效用感受快速下降。从某种程度上讲,这正是经典网页游戏采用幂指数函数(y=k^x)的成功之处。而为什么一些成功的网络游戏的玩家角色数值的成长速度如此之快,幅度如此之大,事实上也和边际效应有很大的关系。

在边际效应之外的,玩家的直观感受仍然存在于具体的数值本身。换言之,虽然收益效用一样,但是实际增长的数值大小仍然会影响到玩家的感受,工资从1万变成 1万5的感受几乎必然是好于1千变成1千5的,而攻击力从1000增加到2000也比100增加200要爽的多。这也正是第一个例子的玩家感受要好于第二个例子的原因所在:10倍变成11倍的直观感受要好于10%到9%。

很多人在分析《征途》游戏设计的成功之处时都会提到它的数值爽快感,也就是它的大数值所带来的畅快感受。本文,也算是对于这一设计方式的一点粗浅分析吧。
……………………………………………………………………..
看了你的文章,整体感觉非常好,有些疑惑,3组数据是这样的:
1. 建造速度: 1 2 3 4 5 …… 9 10
2. 所花时间: 1 1/2 1/3 1/4 …… 1/9 1/10
3. 节省时间: 1 1/2 2/3 3/4 …… 8/9 9/10
3组数据实际上是一样的,表现形式不一样而已。
那么文中提到的:
1. 第2组中
当它从第九级升到第十级时,建造各种建筑所花时间从110%变成9%。
是否有笔误,应该是从1/9变成1/10吧,换算成百分数也是11.1%变成10%呀!
2. 第3组中
当它从第九级升到第十级时,建造各种建筑所花时间从减少90%变成减少91%。
这个地方也应该是从减少88.9%到减少90%呀!
3. 而第二个例子中,连续两个级别之间的数值差异越来越小,自然感受也越来越差了。
第3个例子也是这样的啊?数值差异越来越小呀!
4. 因此的,从玩家感受而言,从11%到10%的变化要远远大于从89%到90%的差异。
这个差异有那么大吗?
其它,思路都非常棒。现在关注你对游戏数值的分析!
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果 伦
blog: http://guolun.net
gmail: guoluntmac@gmail.com
……………………………………………………….
多谢楼上朋友的指正和鼓励
确实110%是10%的手误
第0级升到第1级是1倍到两倍的差异。
我所给的三组数据是从0级开始的
呵呵


5
一 10

[转]韩国网游为什么败走中国

作者:吴裔敏,盛大游戏制作人,前腾讯穿越火线项目负责人。

一个韩国合作伙伴,一个有着成功经验的制作人Jino问我:“

你觉得韩国网游现在有什么问题?”我说:“韩国网游公司几乎都希望在中国获得‘传奇’式的成功,可是我打赌从2000年起,在开发游戏之前,能够去中国做过市场调研的公司数量不超过我一只手的手指数量。”

巨大的工厂 死水般的市场

确实,韩国有着巨大的网游生产基地,数千个网络游戏工作室,每年能完成的“成品”超过500个,当然能不能公测是另外一回事,因为——韩国网游市场已经饱和了。韩国网游的网吧排名,从《突袭》占据榜首之后几乎再也没有发生大的变动。《天堂》和《天堂II》依旧是网吧里长盛不衰的MMOG.

按韩国某VC和我聊天时的说法:“韩国网游市场让VC昏昏欲睡。”我粗略算了一下韩国的网游市场规模,4500万人口,撇开10岁以下和50岁以上的人口,大概就剩2500万了。如果60%的人都玩网游,那就是1500万。假设这1500万人每天都登陆一次网游,那么按每人1小时来计算,每天韩国网游总的平均在线值为1500万÷24=62.5万。

那么,可预见的每天黄金时段韩国网游总的PCU大约为100万~125万之间。在中国,这只是一款产品的PCU而已。排名前列的《突袭》、《特种部队》、《地下城与勇士》、《天堂》、《天堂2》、《冒险岛》等等“老产品”已经瓜分完了差不多90%的市场。天哪,如果我在韩国游戏行业工作,我会立刻转行,死水般的市场毫无机会可言。

那么,数千家韩国网游工作室的前途在哪里?毫无疑问,就市场本身而言,中国要比韩国更容易成功(其实我想说‘生存’)。《传奇》成功了,《奇迹》也成功了,《泡泡堂》又成功了,《跑跑卡丁车》再次成功了,《劲舞团》依然成功了!我想,今天手里拿着成品的韩国网游研发团队,一定在几年前被这些产品的成功所激励着。

是啊,研发毕竟是至少两年的事。所以,最可怕的不是你现在开发的产品两年后会不会过时,而是,也许明天就已经被证明失败了。《激战》、《奇迹世界》和《卓越之剑》让九城出了不少血,《天堂2》在中国也只是个半调子,2007年韩国G-STAR展会上大放异彩的《R2》,居然在联众手中默默无闻,《苍天》这个号称创造游戏新概念的产品,境遇可以用惨淡来形容。

中国,“火星”一样的市场

“泡菜”吃腻了?不,只是按部就班的开发“游戏”不适合中国市场。请记得,在网络游戏兴起之前,中国是世界上最大的单机游戏盗版市场。中国游戏玩家具有最大的 “宽度”,从什么游戏都没玩过到什么游戏都玩过,几乎横跨了整个游戏行业发展史。只是,外国人从来不清楚这个世界上有怎么一个“火星”般的游戏市场。

以前,在政策限制下,游戏行业是灰色的。所以,大多数没有接触过游戏的人群,对于游戏规则并不了解。网游市场初期,这些人群会被产品所带动,然而,很快成功的产品就分为两类——专业型和大众型。《魔兽世界》是专业型的代表,他以绝对标准化的游戏设计吸引了“游戏”玩家投入其中。而《征途》才代表了中国“网游玩家”的真正特性——规则,是应需求而生的。

简单的说,国外的网游用户市场,是以专业的“游戏”玩家为核心,逐渐扩散到互联网人群,是单机游戏市场的衍生。而中国的网游用户市场,大量互联网人群直接进入,他们不需要规则、不需要设定、不认识经典、不讲究“专业”。他们是寻求在互联网上得到取代现实生活娱乐方式的人群,这个国家的人文环境促使这一切发生,而游戏厂商们并不知情。

在“泡菜”溃败的同时,游戏宗师级国家——日本,它的两款经典产品也在中国宣告失败,《大航海ONLINE》和《信长之野望ONLINE》先后停止运营。这事实再次宣告,中国的网游市场不是“游戏”为主的市场,这个市场将网游产品真正提升到了“互联网生活终端”的概念。

他们为什么失败?

最近两年,去韩国见合作伙伴的次数比见父母还多,真是不孝。有个韩国做VC的朋友每次都很关心我们在和哪家公司谈合作,他们希望投资那些有产品,并且有机会在中国市场存活下去的游戏开发团队。最近几个月他感觉我们的要求越来越高,几乎所有他们看好的产品都被否决了。

在一次午餐之间,他问我为什么最近如此严谨,我说:“原来我以为我是个做游戏产品的,直到今天,我发现我适合做医生。”太多韩国的网游产品在接触了一两个小时之后就会给我以“病态”的不安,太狭隘、内容少、交互不足、枯燥、复杂、可运营性差等等等等。论程序技术,美国无疑是第一;论游戏系统设计,日本是我认为的业内第一;那么,韩国呢?不错的只剩下了美术,大量美术图片+3D特效+枯燥的升级设计=“成品”。

那么,这样的“成品”在中国市场上纷纷失败,也就不足为奇了。它得不到“游戏”玩家的赞赏,也得不到“互联网”玩家的认可。包装大于内容,体验近乎贫乏。

还有一个很致命的问题——可运营性!而这恰恰是国产游戏最大的优势。在今天的中国网游行业,百万级产品的服务器架构师已经不是一两个,而是一群。每次我们拿着韩国产品的服务器拓扑图去和架构部探讨可行性的时候,我们可以看到的除了叹气就是摇头。上帝,这样的服务器结构简直是利润杀手,运营的大敌。

可以想像,在没有发生过30万在线以上状况的韩国,如何设计百万在线的服务器架构是不需要探讨的。同样,在一个面积和浙江省一样大小的国家里,带宽和网速也是不需要探讨的。再者,在一个网络实名制的国家里,外挂风险也无需探讨。所以,运营所需要的准备时间和金钱成本是所有代理韩国产品的运营商不得不面对的问题!不然的话,就坐等外挂和服务器崩溃的事件把你拖向深渊。

中国有市场,韩国有产品,但是简单的将两者联系在一起是无法获得成功的。所以,收购韩国开发公司的大佬们,请为你们的韩国开发团队找一个中国的PM,一个会坚决说“不”的PM,否则的话,无法期待这样的局面下会有什么成功。中国运营商收购韩国开发商?韩国运营商收购中国开发商?都有可能,未来两年,越来越多韩国厂商的困境会促使他们做出改变。但是,韩国游戏研发团队大规模死亡将是不可逆转的事实,非常可惜。

如果你有心在中国做一个游戏开发的品牌企业,那么最好既不收购韩国企业也不被韩国企业收购。快去学习一下老美的引擎技术吧,其他的事,中国的开发团队都会做得越来越好。当然,还有一个问题在于如何选择你要开发的产品种类。