Posts Tagged: 游戏策划


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五 10

Social Game的策划和运营

跟传统网络游戏相比,Social Game在实际的产品策划、运营过程中更加接近于互联网产品。所以在公司内部Social Game的策划和运营工作就更具备互联网产品的特点。在多数的Social Game团队中策划和运营时不分开的,一个小组,同时做策划和运营两件事情。

策划和运营的核心不同是:策划侧重于“需求和功能的对应”,也就是更侧重于根据用户的需求来设计产品的功能并主导功能实现;运营更加侧重于“运营/营收”,侧重于产品运营,提高用户总数量,活跃用户数量,最终对应产品营收的增加。

策划和运营不分开这种组织结构既有好处也有弊端?这里的不分开是指具体的公司内部的策划和运营团队的人员同时做策划、运营两件事情。好处在于,更有利于“产品运营化,运营产品化”,就是产品设计会更加贴近运营的需求,而运营活动需要的配合功能也更加容易得到实施,一定程度上面提高产品运营的效率,所以创业公司往往采取这种组织结构。

但是策划和运营不分家的弊端也是明显的:1,具体策划运营人员的责任不清晰;如其每个产品人员同时做策划和运营,不如剥离开来,各司专职,我们可以想象一种情形:运营人员通过用户调研,得到用户的需求和反馈,觉得应该增添一些功能。然后这个时候,还需要运营人员自己来策划这些功能,然后去实施。这会使得战线很长。2,策划运营人员的业务难以精深;毕竟产品策划和产品运营是两个方向,或者说是两种思维方式的工作。剥离开来,有利于工作人员个人的学习成长。3,对于策划运营工作人员的考核变的复杂。

对于Social Game来说,公司内部的策划运营团队的工作职责和内容应该有各自的侧重点:

游戏策划:1:用户需求调研,准确理解用户对于产品的真实需求;2:竞品分析,当前优秀的Social Game产品的特色;3:产品改进功能规划;4:游戏改进功能策划,提交具体的功能需求说明书。

游戏运营:1:推进产品改进功能的实施,内部测试,上线,反馈流程的执行;2:运营计划制定,主要包含产品改进规划,和运营活动规划;3:运营数据统计和分析;4:运营活动策划、执行、反馈、总结;5:客户服务。

往往是产品团队一起开会决定产品的目标,运营人员来推动这个目标,策划人员来具体决定应该怎么去实现这个目标。针对具体的功能来讲,就是如何具体的去实现这些功能。为了提高效率,游戏策划可以直接联系研发团队和美术团队来实施功能,也是可取的。

策划运营都需要去做的工作:行业发展趋势调查和分析;竞品分析;产品改进推进。一句话总结:游戏策划需要拿出来精品的Social Game,而游戏运营要通过这个游戏赢得玩家,获得收入。

如果在一个创业团队中,各项制度还不规范,流程还不清晰的时候,游戏运营人员就显得尤其重要,我形容之为“浆糊棒”,需要不停的折腾,才能保证公司不会向一池死水。当然,折腾必须是要有目的,有计划,有结果导向的折腾。


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五 10

《快乐岛主》引领国内小岛DIY主题Social Game

一、SocialGame每隔三个月就会有一个流行的主题。

Social Game的特点是在不同的时期,在同一个市场区域往往流行着同一个主题的游戏。就国内市场来说,先后流行过农场,牧场,餐厅,宠物,赌博等几个主题。这里面流行的定义是指在某一段时间内比活跃度提高,用户数量提高。

这种主题的更换往往都在3个月左右的时间,主题的更换流行的原因一方面是因为Social Game的特定简单而轻松,游戏并不深入,所以玩家的生命周期往往不长,都在3到6个月左右。玩家在玩完农场之后,就会寻找下一个喜欢的主题。

目前国内的SocialGame,所有农场类,牧场类主题的游戏的活跃度基本都在下降;而宠物类游戏的活跃度反而在提升,这跟农场的玩家的生命周期有关,同时也跟宠物养成游戏本身有较强的粘着力,用户不易流失相关。

二、岛类游戏的流行趋势即将到来

“快乐岛主”目前同步在人人网和淘江湖社区上线,在国内的岛类游戏里面是做的最好的。作为DIY游戏,快乐岛主的美术设计,用户交互,用户体验都做的很不错。并且这种DIY游戏操作简单,入门容易,可拓展性也比较强。

“快乐岛主”的几大优点:

1,美术风格上面看,画风很细腻,很可爱,对于女性玩家来讲,这会很有吸引力;动画比较生动,不像“梦幻岛”那么生硬;其中捡起金币这块的动画做的相当可爱,玩家捡钱就会有一种爽快感;

2,游戏配乐同步上线,目前国内的SocialGame还有相当一部分是哑巴游戏;

3,收费点做的很好:其中每个建筑分为5个级别,前3个为金币升级,之后为cash升级;对于迎接宾客的船只,做了8个级别,升到一个级别才能看到下一个级别;装饰这块也分金币装饰和cash装饰。这三点看,快乐岛主应该会有不错的收入。

快乐岛主的不足:

1,新手引导需要加强:毕竟这是岛类DIY游戏,玩家并不熟悉,没有很好的引导的话,玩家并不知从何入手,只好离开游戏。Social Game中,15秒学不会的游戏,玩家就会离开。

2,快乐岛主的游戏结构还是过于简单,在12级之前,玩家的动力在于不断的购买新的建筑来DIY岛屿,但是之后,就缺乏继续游戏的动力了,因为建筑数量并不多,也没太大的新意,所以快乐岛主的玩家的生命周期会短语其它社区游戏。

图一:“快乐岛主”主界面

游戏主场景-可DIY的小岛

图二:数值体系,金币,经验,装饰度,人口

数值体系—金钱,经验,人口,装饰度

图三:装饰种类:生活,娱乐,绿化,背景

装饰-分为四类,娱乐,生活,绿化,背景

图四:设施升级

设施等级—五个级别,增加收入,前三金币,后两级收费

图五:建筑在工作时会有亮灯标志

建筑-工作时-亮灯显示

图六:到小岛的客人为自己的好友

模拟好友,随机选择游览地点

图七:如果挂在游戏上,也不会无聊,会有一定几率出现好的心情值,增加金币收入

好友心情—保持在线,随机出现好心情,奖励经验和金币

图八:游客上岛,每个好友上面显示好友需求

登岛—每个好友有提示需求

图九:船坞,扩展的限制为好友数量和等级

船位和拓展—以好友数量做限制

图十:船只升级,需要单只船只个别升级,每个船只有八个级别,这是这个游戏的亮点之一

船只升级—有八个级别,收费升级

图11:提示玩家需要的建筑,其实这是变相引导玩家游戏。也是游戏的一个亮点吧。

用户引导—引导用户游戏

图12:道具卡片,同时这些卡片也是分为3个级别。

道具卡片—七类道具,加时和加速各有三种,等级为限制

图13:升级奖励,奖励一定的cash,卡片。加锁建筑,指示玩家去购买。

升级—奖励cash和道具卡片,解锁建筑


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四 10

杂谈Social Game设计与运营

在搜狐博客训练营现场,热酷老大刘勇师兄在讲他们的国际化,他们在09年三月十号就在脸谱网发布了自己的游戏。在Mixi的开放平台准备开放之前就准备好了自己的日本版游戏,之后再平台上线之后的第三天上线了自己的游戏《阳光牧场》,目前在日本市场独占鳌头。

爱狗团队的果伦同学加入了白社会了,在讲社区游戏的设计就是对游戏收费机制的设计。因为社区游戏深度浅。刘勇分别在谈社区游戏的深度,生命周期,付费设计。话说当时爱狗游戏的病毒式营销真让人印象深刻啊。但是的确取得了很不错的效果。

游戏入门简单,但是深度可以挖掘,深度包括内容,功能的深度和游戏纵向的深度,也就是生命周期。总体的发展趋势是,Socail game会越来越复杂。游戏的生命周期和玩家的生命周期不同,一个优秀的社区化游戏需要不断的更新,运营,增加新的元素,那么一个成熟的社区游戏至少可以有一年的生命周期。社区化游戏的收费设计很关键,这直接决定了你的收入,在玩家的生命周期不长的情况下,收费体系更加重要。某种程度上说,Socail Game的成功与否,能否盈利,就取决于收费设计。

手机上的社区游戏将是下一个社区游戏的战场。目前手机上面的社区游戏还因为硬件,平台,运营商等多方面的因素制约,但是总体上这是未来。

社区化游戏的持续运营是游戏成功的关键,但是运营活动不能以盈利为目的,而以提高游戏活跃度和生命周期为目的,游戏的特点是不能让玩家时刻感觉到游戏在压榨玩家。

作为开发者来讲,第一,做好自己的产品,现在中国做的好的社区化游戏产品很少;第二,不要分散精力,做好做精一款产品;第三,把握好联合运营还是自主运营,尝试去了解联合运营的合作伙伴。最终要说的是:游戏产品是开发者的核心资产。


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一 10

[转]数值设计中的玩家感受

转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5304cfa60100gcj9.html

对于玩家感受不感兴趣的人请路过。

数值设计一直是网络游戏设计中的重心,而数值策划也被视作游戏策划工作中的核心之一。那么,到底我们的游戏数值设计要达到什么目的呢?
平衡。这是无数人给我的第一答案。没错。但仅仅是平衡就够了么?
接下来,让我们来对比几个问题:
每打一个怪得1点经验,升级需要100点和每打一个怪得100点经验,升级需要10000点一样么?
每分钟打10个怪,每个怪得10点和每分钟打1个怪,每个怪得100点经验一样么?
每打十个怪得一次金钱,平均每次得100金钱和每打一个怪得一次金钱,平均每次得10金钱一样么?
攻击命中率100%,每下打掉10点血和攻击命中率10%,每下打掉100点血一样么?

从平衡角度来讲,以上的每组设计在最终效果上基本都是一致的,但是它们是完全一样的设计么?它们之间有没有设计优劣的差异呢?

最近关注了一款网页游戏,它的某个建筑的作用是提高建造建筑时的建造速度。让我们来看一下它的数值设计:
建筑物升到第一级时,建造各种建筑的速度提高一倍。你没有看错,提高一倍,建造时间变成原来的50%!我有高呼万岁的冲动。
建筑物升到第二级时,建造各种建筑的速度是原来的三倍。
建筑物升到第三级时,建造各种建筑的速度是原来的四倍。以此类推。
在同类网页游戏中,我们从来没有见到过一个建筑的效果可以发挥的如此恐怖,让我们的建造速度得到了如此疯狂的提升。作为对比的,一般策略类网页游戏中,提高建造速度的建筑满级时提供的速度加成效果一般在50%到100%之间。
那么,现在我要问一个问题,这个建筑是不是帅呆了?如果它的建造成本并不很高,我们是不是非常愿意把它优先造上去?

OK。接下来我们来看另二个例子。
一个建筑。当它升到第一级时,建造各种建筑所花时间从100%变成50%。
当它升到第二级时,建造各种建筑所花时间从50%变成33%(=1/3)。
当它升到第三级时,建造各种建筑所花时间从33%变成25%(=1/4)。
……
当它从第九级升到第十级时,建造各种建筑所花时间从10%变成9%。
恩,这个效果还明显么?无论如何,它的效用看起来越来越差了。

OK。接下来再让我们看三个例子。
一个建筑。当它升到第一级时,建造各种建筑所花时间减少50%。
当它升到第二级时,建造各种建筑所花时间从减少50%变成减少67%(=2/3)。
当它升到第三级时,建造各种建筑所花时间从减少67%变成减少75%(=3/4)。
……
当它从第九级升到第十级时,建造各种建筑所花时间从减少90%变成减少91%。
现在的问题是,这个时候,它真的还有效果么?你还有兴趣去升级它么?

现在,我要说的是,以上的三个例子,它们是一模一样的同一组数值,是同一组数值的不同表现形式。而我所看到的这款网页游戏,选择的正是第三种表现形式。

第一个例子和第二个例子的表现形式差异是我们非常容易理解的:第一个例子中的速度成长是线性的,也就是说呈现一个等差数列;而第二个例子中,连续两个级别之间的数值差异越来越小,自然感受也越来越差了。

那么,第二个例子和第三个例子之间又存在什么样的感受差异呢?
这里我要引入一个概念:边际效应递减。它的学术定义(来自于百度百科):“某人在近期内重复获得相同报酬的次数越多,那么,这一报酬的追加部分对他的价值就越小。”举两个具体的例子,游戏中玩家角色的攻击力从10变成20的感受远比100变成110要明显,速度从1倍变成2倍的玩家感受要大大优于从10倍变成11倍的感受。因此的,从玩家感受而言,从11%到10%的变化要远远大于从89%到90%的差异。
很多学科和理论在边际效应递减问题上给出了这样的公式:收益效用与收益的对数成线性关系。我们知道:logA*B=logA+logB。因此的,要获得相同的收益效用成长B,就需要收益从A1,A2,A3……成长到A1*B,A2*B,A3*B……换言之,收益效用与增长倍数(或百分比)成正比。这就像我们在统计收入增长时往往更多的关注百分比而不是具体数值。回到我们前面的话题,第二个例子建筑物升到第十级过程中直观的收益效用=11/10,而第三个例子中这个数值却变成了90/89。这就是二者之间玩家感受的差异之所在。
边际效应的一个具体应用就是网络游戏中的数值设计。玩家每升一级时的生命力,攻防等等关键数值的提升是一条什么样的曲线?是线性的,还是等比的?根据边际效应理论,当每一级的成长数值为等比数列时,玩家的收益效用感受是稳定不变的。而线性数值带来的将是玩家的收益效用感受快速下降。从某种程度上讲,这正是经典网页游戏采用幂指数函数(y=k^x)的成功之处。而为什么一些成功的网络游戏的玩家角色数值的成长速度如此之快,幅度如此之大,事实上也和边际效应有很大的关系。

在边际效应之外的,玩家的直观感受仍然存在于具体的数值本身。换言之,虽然收益效用一样,但是实际增长的数值大小仍然会影响到玩家的感受,工资从1万变成 1万5的感受几乎必然是好于1千变成1千5的,而攻击力从1000增加到2000也比100增加200要爽的多。这也正是第一个例子的玩家感受要好于第二个例子的原因所在:10倍变成11倍的直观感受要好于10%到9%。

很多人在分析《征途》游戏设计的成功之处时都会提到它的数值爽快感,也就是它的大数值所带来的畅快感受。本文,也算是对于这一设计方式的一点粗浅分析吧。
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看了你的文章,整体感觉非常好,有些疑惑,3组数据是这样的:
1. 建造速度: 1 2 3 4 5 …… 9 10
2. 所花时间: 1 1/2 1/3 1/4 …… 1/9 1/10
3. 节省时间: 1 1/2 2/3 3/4 …… 8/9 9/10
3组数据实际上是一样的,表现形式不一样而已。
那么文中提到的:
1. 第2组中
当它从第九级升到第十级时,建造各种建筑所花时间从110%变成9%。
是否有笔误,应该是从1/9变成1/10吧,换算成百分数也是11.1%变成10%呀!
2. 第3组中
当它从第九级升到第十级时,建造各种建筑所花时间从减少90%变成减少91%。
这个地方也应该是从减少88.9%到减少90%呀!
3. 而第二个例子中,连续两个级别之间的数值差异越来越小,自然感受也越来越差了。
第3个例子也是这样的啊?数值差异越来越小呀!
4. 因此的,从玩家感受而言,从11%到10%的变化要远远大于从89%到90%的差异。
这个差异有那么大吗?
其它,思路都非常棒。现在关注你对游戏数值的分析!
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果 伦
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多谢楼上朋友的指正和鼓励
确实110%是10%的手误
第0级升到第1级是1倍到两倍的差异。
我所给的三组数据是从0级开始的
呵呵