Posts Tagged: 开放平台


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五 10

人人网前五十名应用(0530)

数据说明:本数据是人人网目前的排名前50名的Social Game,排名依据是DAU,这是国内通常衡量游戏活跃度表现的数据。这个数据的准确性还是比较高的,有这么几个看点:

1,可以看看开心农场和阳光牧场的总用户数据,从这个可以看出人人网曾经有过的辉煌,作为一个开放平台,它曾经为Social Game带去了如此庞大的用户量;从这个角度讲,人人网的庞大用户基数和活跃用户数目并不是造假;

2,看看现在的DAU数据,最高的开心农场只有171万而已,人人网10万DAU以上的游戏只有20个。说明人人网作为一个Social Game的平台已经没落,虽然他们并不愿意接受这个现实。

3,人人农场和人人餐厅占据了重要的位置,这得力于人人平台自身的广告和大力推广,一方面说明平台本身的倾向性对于游戏在平台的推广占据很大的份量;另外一方面,人人平台的这种做法也确实不得人心,最终人人网沦落为各个开发商的测试平台。

4,人人网现在还有多少人玩Social Game呢,我估计少于300万,前50名应用的DAU总和在800万左右,但是人人的用户平均每个用户都在玩4款游戏。

5,开心农场自08年底上线至今依旧是人人网最活跃的应用,连人人农场都没有超越它,这说明两点:一是,Social game并不是那么容易抄袭的,后来所有的Farm Game都无法跟开心农场比较,无论是游戏成熟度还是用户体验上面;而是,Social Game的游戏生命周期并不是想象中的那么短,制作精良的社区游戏至少可以做到1年到2年的生命周期。

数据来源:Appleap,转载或者商用,请注明版权归属。

1 开心农场 校内上查看
2 阳光牧场 校内上查看
3 人人农场 校内上查看
4 开心农民 校内上查看
5 泡泡鱼 校内上查看
6 人人餐厅 校内上查看
7 开心水族箱(人人) 校内上查看
8 德克萨斯扑克 校内上查看
9 开心宝贝 校内上查看
10 楼一幢 校内上查看
11 未来宝宝 校内上查看
12 升职记 校内上查看
13 梦想花园 校内上查看
14 荣光医院 校内上查看
15 各跑其乐 校内上查看
16 动物乐园 校内上查看
17 够劲音乐擂台 校内上查看
18 迷你世界 校内上查看
19 开心猪倌 校内上查看
20 欢乐庄园 校内上查看
21 开心鱼塘 校内上查看
22 海底总动员 校内上查看
23 快打旋风 校内上查看
24 庄园时代 校内上查看
25 宠物派 校内上查看
26 抢车位 校内上查看
27 巴别小精灵 校内上查看
28 快乐岛主 校内上查看
29 幸福厨房 校内上查看
30 狗狗 校内上查看
31 小游戏中心 校内上查看
32 浪漫庄园 校内上查看
33 开心农场2 校内上查看
34 每日星座运程 校内上查看
35 开心农家乐 校内上查看
36 守卫家园 校内上查看
37 谋影世界麻子面馆 校内上查看
38 胡莱旅馆 校内上查看
39 主题学校 校内上查看
40 沙漠大改造 校内上查看
41 宝石迷阵闪电风暴 校内上查看
42 本草仙目 校内上查看
43 超级大亨 校内上查看
44 时尚人生 校内上查看
45 我的餐厅(人人版) 校内上查看
46 新同居时代 校内上查看
47 天天向上 校内上查看
48 开心店铺 校内上查看
49 梦幻岛 校内上查看
50 怪蛋工场 校内上查看



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五 10

FB上SocialGame用户分析(5)—支付特征

数据说明:本文的数据来自于《2010 PopCap Social Gaming Research Results》,数据版权归PopCap所有,转载或者引用,请注明来源。另外,本次数据的调查对象:1,数据是针对英美国家的用户的调查;2,数据针对1周之内登陆facebook,玩过Social Game的玩家,也就是相当于对WAU用户的调查。而事实上,游戏的MAU数据中,有相当大的比例的用户并非每周登陆游戏,所以以下的数据会比较“乐观”和积极,各位采用时需要考虑必要的剔除和鉴别。

这两个图的结论是很有意思的,第一个图是支付比例,看到这个比例,也难怪Facebook上的social Game那么挣钱。而第二个图是玩家对于收费的喜好,喜欢的才刚刚3成。所有的玩家都期待和喜欢免费的游戏,不需要花费。但是讨厌付费并不阻碍他们付费,这取决于巧妙的收费点设计。当然,前面的数据里面有这些玩家的收入分布,年均收入5万美金左右的最多,这样的收入水平也决定了国外Social Game的收费设置可以有更多的空间。

05-01-Virtual Currency - Earning and Spending and Purchase of Virtual Currency

05-02-Virtual Currency - Likeliness to Purchase Virtual Items with Real Money


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五 10

FB用户分析(3)—上Facebook干什么?

数据说明:本文的数据来自于《2010 PopCap Social Gaming Research Results》,数据版权归PopCap所有,转载或者引用,请注明来源。另外,本次数据的调查对象:1,数据是针对英美国家的用户的调查;2,数据针对1周之内登陆facebook,玩过Social Game的玩家,也就是相当于对WAU用户的调查。而事实上,游戏的MAU数据中,有相当大的比例的用户并非每周登陆游戏,所以以下的数据会比较“乐观”和积极,各位采用时需要考虑必要的剔除和鉴别。

facebook用户需求:这两个表格的数据表示facebook上面的游戏用户群,他们在facebook上面的行为,使用了哪些功能?第二个图表表示,有多少玩家登录facebook就是为了玩social Game,这一点正是说明Social Game对社区的拉动作用。

04-01-Sites Used and Activities - Top Social Networking Activities 03-02-Sites Used and Activities - Logging in Specifically to Play Games


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五 10

FB上SocialGame用户分析(2)—行为特征

数据说明:本文的数据来自于《2010 PopCap Social Gaming Research Results》,数据版权归PopCap所有,转载或者引用,请注明来源。另外,本次数据的调查对象:1,数据是针对英美国家的用户的调查;2,数据针对1周之内登陆facebook,玩过Social Game的玩家,也就是相当于对WAU用户的调查。而事实上,游戏的MAU数据中,有相当大的比例的用户并非每周登陆游戏,所以以下的数据会比较“乐观”和积极,各位采用时需要考虑必要的剔除和鉴别。

行为特征包括:用户是否还同时玩vedio Game;social game占用了原本什么活动的时间;用户使用的硬件;开始玩social game到现在有多长时间;一周玩几次;一次玩多长时间;为什么玩social game;最近玩Social game的时间变化。

02-01-behavior-other game play

02-10-behavior-Decline in Activities Due to Social Game Play 02-02-behavior-device 02-03-length of playing 02-04-behavior-how often 02-05-behavior-hours 02-06-behavior-Length of Typical Social Game Play Session

02-07-behavior-Why Play Social Games

02-08-behavior-Devices Used to Access Social Games 02-09-behavior-Changes in Game Play Over Past 3 Months


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五 10

本周Facebook增长最快游戏(0529)

数据说明:本文的数据时表示5月28日,Facebook平台游戏类应用增长的活跃用户人数,而不是增长比例的前40名,排名的依据是MAU数据。所以本数据既不是Facebook所有应用的数据排名,Facebook上面还有很多其它类别的应用。本数据也不是这些游戏DAU的数据排名。使用MAU数据是因为:我们通常认为,MAU之外的用户算是游戏的流失用户。

MAU增长表明该游戏的活跃度提升,而不是表明增长速度最快。因为如果按照增长速度排名,那么新的游戏就会排在前面,因为它的基数更小。如下图,Mindjolt Games增长了194万的日活跃,但是增长比例只是14.98%。第二名的Nightclub City增长116万MAU,增速却达到了119.13%,这个游戏也是Facebook平台近期增长最快的游戏之一。

数据来源为:appdata 使用或者转载这些数据请注明数据来源。

Name MAU Gain↓ Gain,%
1. icon MindJolt Games 14,901,256 +1,941,948 +14.98
2. icon Nightclub City 2,143,180 +1,165,146 +119.13
3. icon Family Feud 5,867,950 +1,051,621 +21.83
4. icon Bola 3,132,819 +560,297 +21.78
5. icon Kingdoms of Camelot 3,665,351 +481,461 +15.12
6. icon Jungle Life 890,481 +430,078 +93.41
7. icon Bike Mania 4 Micro Office 707,972 +417,373 +143.63
8. icon Monster World 869,527 +413,469 +90.66
9. icon Games 2,510,329 +396,953 +18.78
10. icon Jewell Stars 655,624 +369,125 +128.84
11. icon Collect Roses 1,220,019 +324,153 +36.18
12. icon Ameba Pico 1,545,591 +319,318 +26.04
13. icon Pool Master 995,181 +278,836 +38.92
14. icon My Empire 276,339 +270,498 +4,631.02
15. icon Big City Life 1,686,803 +255,527 +17.85
16. icon Age of Champions 341,575 +251,596 +279.62
17. icon Baking Life 358,483 +249,896 +230.13
18. icon phrases 4 fun 298,125 +240,810 +420.15
19. icon 瘋狂診所 239,466 +233,057 +3,636.40
20. icon My Stuff 4,163,866 +218,819 +5.55
21. icon My Casino 873,373 +214,801 +32.62
22. icon Castle & Co 391,007 +213,939 +120.82
23. icon Bubble Paradise 358,338 +202,903 +130.54
24. icon Jumping Dog 727,579 +202,514 +38.57
25. icon Funflow 1,054,239 +197,727 +23.09
26. icon My Fish 409,658 +197,472 +93.07
27. icon 帝國爭霸-黎明戰爭 388,521 +196,423 +102.25
28. icon Belote 223,728 +194,743 +671.88
29. icon Zoo Paradise 5,139,705 +189,001 +3.82
30. icon Kungfu Online 440,176 +184,770 +72.34
31. icon My Tribe 986,324 +177,286 +21.91
32. icon The Agency: Covert Ops 202,854 +174,381 +612.44
33. icon Keyboard Smash 439,520 +164,394 +59.75
34. icon My Vineyard 805,312 +155,389 +23.91
35. icon Ranch Town 449,666 +152,678 +51.41
36. icon Lovely Farm 163,750 +151,274 +1,212.52
37. icon Bubble Popp 2 149,330 +148,755 +25,870.43
38. icon Name Analyzer 992,004 +148,652 +17.63
39. icon MonstrosCity 458,006 +128,901 +39.17
40. icon Mall World 2,860,853 +124,308 +4.54

上面的这个表格表示了Facebook本周增长最多的Social Game,但是可能你更希望知道新游戏的信息,那么下表就是增长最多的新游戏列表。

Name MAU Gain↓ Gain, %
1. icon Jungle Life 890,481 +430,078 +93.41
2. icon Bike Mania 4 Micro Office 707,972 +417,373 +143.63
3. icon Monster World 869,527 +413,469 +90.66
4. icon Jewell Stars 655,624 +369,125 +128.84
5. icon Pool Master 995,181 +278,836 +38.92
6. icon My Empire 276,339 +270,498 +4,631.02
7. icon Age of Champions 341,575 +251,596 +279.62
8. icon Baking Life 358,483 +249,896 +230.13
9. icon phrases 4 fun 298,125 +240,810 +420.15
10. icon 瘋狂診 所 239,466 +233,057 +3,636.40
11. icon My Casino 873,373 +214,801 +32.62
12. icon Castle & Co 391,007 +213,939 +120.82
13. icon Bubble Paradise 358,338 +202,903 +130.54
14. icon Jumping Dog 727,579 +202,514 +38.57
15. icon My Fish 409,658 +197,472 +93.07
16. icon Belote 223,728 +194,743 +671.88
17. icon Kungfu Online — Best Martial Arts MMORPG Ever! 440,176 +184,770 +72.34
18. icon My Tribe 986,324 +177,286 +21.91
19. icon The Agency: Covert Ops 202,854 +174,381 +612.44
20. icon Keyboard Smash 439,520 +164,394 +59.75

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五 10

本周facebook流行游戏(0529)

本文数据说明:本文的数据时表示5月28日,Facebook平台游戏类应用的前40名,排名的依据是MAU数据。所以本数据既不是Facebook所有应用的数据排名,Facebook上面还有很多其它的应用。本数据也不是这些游戏DAU的数据排名。使用MAU数据是因为:我们通常认为,MAU之外的用户算是游戏的流失用户。

本文数据的来源为Appdata,如果需要使用或者转载,请注明数据来源。

rank name MAU
1. icon FarmVille 71,444,351
2. icon Birthday Cards 29,600,871
3. icon Texas HoldEm Poker 28,177,889
4. icon Treasure Isle 24,938,938
5. icon Café World 22,615,512
6. icon Mafia Wars 21,416,974
7. icon PetVille 17,490,683
8. icon Pet Society 16,098,910
9. icon Happy Aquarium 15,882,965
10. icon FishVille 15,009,452
11. icon MindJolt Games 14,901,256
12. icon Zoo World 14,402,523
13. icon Restaurant City 12,022,705
14. icon Hotel City 11,885,156
15. icon Social City 11,710,657
16. icon YoVille 10,007,724
17. icon Bejeweled Blitz 9,813,959
18. icon Happy Island 9,528,612
19. icon Happy Pets 8,273,302
20. icon Country Life 8,245,310
21. icon Farm Town 7,546,597
22. icon Tiki Resort 5,978,742
23. icon Family Feud 5,867,950
24. icon Bubble Island 5,389,851
25. icon Island Paradise 5,142,711
26. icon Zoo Paradise 5,139,705
27. icon My Stuff 4,163,866
28. icon Country Story 3,919,657
29. icon Sorority Life 3,804,614
30. icon Kingdoms of Camelot 3,665,351
31. icon Wild Ones 3,423,473
32. icon Tiki Farm 3,357,919
33. icon Bola 3,132,819
34. icon 開心農場 3,130,782
35. icon Mall World 2,860,853
36. icon Brain Buddies 2,839,365
37. icon 開心水族箱 2,833,471
38. icon Fish World 2,768,549
39. icon Profile Song 2,570,173
40. icon Games 2,510,329

7
五 10

人人网—为玉树祈福,爱心道具活动

活动页面

这里先不讨论人人网作为SocialGame开放平台的没落,及其没落的原因。毕竟人人这个活动还是很不错的,再次笔者也祝福玉树的人民。这个国家总是多灾多难的,确切的说,这个国家的人民总是多灾多难的。

一、活动的主题和内容

活动以爱心道具为主题,各个参加活动的应用可以自己来策划具体活动内容。截止今天,参加活动的应用有七个,活动首页的展示的是随机抽取的三个应用。我们可以具体可以看到各个应用的活动内容。

爱心道具1-守卫家园,荣光医院,泡泡鱼

爱心道具2-开心宝贝,快乐岛主,庄园时代

爱心道具3-阳光牧场

二、活动的入口

人人网在“我的首页”的右侧增添了活动入口。

活动入口

三、各个应用的具体活动

下图是开心宝贝和阳光牧场的具体活动,但是遗憾的是玩家在点击“捐赠**个人人豆”之后就直接进入了充值页面,充值之后也没有反馈内容,笔者在开心宝贝里面也没有收到承诺的奖励礼品。

阳光牧场的活动是最简单的,通过购买它的加速道具来捐赠,但是这个道具真不便宜,9牧币。问题是,玩家为了捐赠,就需要充值,话说热酷也挣了不少钱,这个时候在这里还搞这种小聪明做什么呢。

快乐岛主的问题是,我进入游戏之后,死活没有找到玉树祈福天使这个装饰。

从这些活动可以看出,一方面SocialGame开发公司还不够成熟,运营需要加强;二、各个应用对于人人平台的运营并不是十分重视。

开心宝贝活动页面

阳光牧场活动-购买特定道具


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五 10

国内十大Social Game平台

一、开心网:开心网在国内应该算是Social Game的鼻祖,在这里,玩家首先接触到了传奇应用:好友买卖和抢车位。这两款游戏已经上线快两年,依旧经久不衰。开心网也是凭借这两款应用迅速积累用户,开心网敢说80%的白领都在玩开心网,一点不假。

而后,开心网采取了封闭平台的策略,它们声称“保证应用的质量和稳定性”,这是可以理解的,但是也错过了成为国内最大的Social Game平台的机会。而目前各个新的平台兴起,开放成为潮流,开心网何去何从,我们拭目以待吧。

开心网—借助于好友买卖和抢车位兴起,然而在Social Game兴起之后却选择封闭,错过了成为第一平台的机会。

二、人人网:人人网自08年7月开放之后,接入了开心农场游戏,这也是里程碑的事件。开心农场(5分钟版)在校内网红极一时,总用户超过2000万,也带动了整个行业的发展,和其它各种主题的Social Game的兴起。

在很长一段时间内,人人网都是国内最火热的Social Game平台,直到QQ收购开心农场版权(5分钟版),推出QQ农场。而人人网自己也抄袭Restaurant City制作了人人餐厅,自主研发了人人农场。自己做平台,又做开发者的角色并不让开发者们买账。目前的人人网,基本是各个社区游戏的测试平台。活跃用户大量流失,目前平台总活跃用户(进入各种游戏一次)每天不到500万了。

对于国内的开发者来说,人人网主要是一个做品牌的地方。几乎国外的所有运营商,都会到人人上看你的游戏和排名。

开心网—借助于好友买卖和抢车位兴起,然而在Social Game兴起之后却选择封闭,错过了成为第一平台的机会。

三、51.com,被认为是最失败的开放平台。其实它也并不是开放的,Social Game上51需要一定的限制。传为51内部曾有团队主张开发自主社区游戏,被否决。之后成立了上海凯英科技,推出了楼一栋这款比较成功的产品。去玩一下这个产品,你会发现,风格很像51。

开心网—借助于好友买卖和抢车位兴起,然而在Social Game兴起之后却选择封闭,错过了成为第一平台的机会。

四、淘江湖:这是淘宝网的平台,希望可以通过该平台维持买家和卖家之间的联系。淘江湖在09年中旬跟国内几个优秀的开发团队合作,推出了几个游戏应用,比如开心厨房,欢乐伙伴等。开心农民(智明星通版)也针对淘江湖做了一些更新。

淘江湖平台还是比较成功的,我个人目睹了它从几乎零用户,发展到千万用户的级别。而淘江湖上面的用户多是来自淘宝,有很好的支付习惯,所以这里的支付比例和ARPU值往往都比较高。

开心网—借助于好友买卖和抢车位兴起,然而在Social Game兴起之后却选择封闭,错过了成为第一平台的机会。

五、白社会:搜狐的社区,团队是来自原先搜狐博客的团队,很注重细节。但是无奈于流量太小。目前白社会也是一个封闭的平台,白社会自己的团队开发了几款专属的应用。其中梦幻城,池塘边都是很不错的Social Game。

开心网—借助于好友买卖和抢车位兴起,然而在Social Game兴起之后却选择封闭,错过了成为第一平台的机会。

六、梦幻人生:网易推出的社区应用平台,一方面是来自网易门户,社区自己的用户,还有一些来自网易游戏的用户。该平台在5月1号正式对外开放,推出了自己的几款社区应用:终极天才,拆弹专家,梦幻庄园等。

网易的梦幻人生的最大特点在于,平台的应用有非常浓厚的网页游戏的特点。目前业内认为社区游戏将来和WebGame的结合,可能是这里值得期待的地方。

开心网—借助于好友买卖和抢车位兴起,然而在Social Game兴起之后却选择封闭,错过了成为第一平台的机会。

七,QQzone:腾讯一出,所向披靡,这的确是应该QQ的庞大用户基础,良好的支付基础(Q币)实在很强大。腾讯通过购买开心农场版权(传闻是500万现金,外加入股5分钟)开发了自己的QQ农场,QQ农场的数据并没有公开,但是可以知道的是,因为QQ农场的上线,当时直接影响了QQzone的稳定和效率。

最终得到的记过是在QQ农场上限的第一季度,QQ农场获得了5000万人民币的收入。随后QQzone开始接入德州扑克应用,QQ花园等。但是腾讯目前最大的问题是产品功能的重叠,从目前的迹象看,腾讯有意把开放平台的功能移植到QQ校友。

开心网—借助于好友买卖和抢车位兴起,然而在Social Game兴起之后却选择封闭,错过了成为第一平台的机会。

八:QQ校友:笔者认为腾讯内部,对于开放平台归属于哪个产品应该进行过讨论,最终应该会落在QQ校友,一方面给流量不佳的QQ校友带来用户,另外一方面提供更好的体验。目前在QQzone里面进入Social Game,入口比较深。

QQ校友会接入QQ农场,快乐宝贝(应该和博雅互动合作推出的产品),摩天大楼(凯英公司出门),功夫英雄(昆仑万维出品),QQ餐厅等应用。之后QQ应该会逐步开发,接入更多的优秀应用,对于QQ如此庞大的用户基数来说,腾讯一方面希望满足各种不同的需求,而各个开发者自然也可以得到非常好的游戏收益。

开心网—借助于好友买卖和抢车位兴起,然而在Social Game兴起之后却选择封闭,错过了成为第一平台的机会。

九,盛大格子:从下图可以看出,盛大格子还在内测之中。盛大作为传统游戏厂商参与到社区游戏平台的竞争中来,可见这个行业已经不想09年那么平静。传闻盛大将收购Rockyou(Facebook上面第三大引用开发商),或许可以将国外更加优秀的游戏产品带入中国,这是看点所在。

开心网—借助于好友买卖和抢车位兴起,然而在Social Game兴起之后却选择封闭,错过了成为第一平台的机会。

十:百度空间。百度空间被称为国内第二大社区(第一大是QQ空间),但是百度空间目前还是典型的陌生联系,更加类似于博客产品。百度推出开放平台之后,接入的应用很缺乏特点,全部都是在其它平台上线过的产品,都是很流行的产品。一方面这些产品很流行,可以说明,它是受用户欢迎的,但是也说明,这个游戏在其它的平台已经被玩家玩过了,人家为什么还要玩第二次呢。

百度空间上面的游戏应用的数据并没有公开,希望业内人士可以提供数据给大家,这样各位可以有更加清晰的判断。开心网—借助于好友买卖和抢车位兴起,然而在Social Game兴起之后却选择封闭,错过了成为第一平台的机会。

总结:以上便是国内最大的十个开放平台,各有特点。但是作为平台,它的马太效应往往非常强烈,也就是大的平台往往吸引最优秀的,最多的应用,最大数量的玩家,而其它的平台之内望而却步,望之兴叹。而目前,没有哪个平台可以独占鳌头,激战依然在继续,格局依旧没有定型,我们可以继续期待。

而社区游戏平台的发展,也必定促进社区游戏的发展,这对于这个行业来讲,是莫大的好事。


12
四 10

给盛大Social game平台的一些建议

一、平台的建设

1,用户。对于盛大做平台,我觉得有两种可能,一种是平台自力更生,发展用户,一种是通过盛大的以往的游戏运营资源来发展平台用户。或者是这两种方式都做,而获取用户的方式,决定了你主要用户群的目的取向性不同,这也决定了你平台上面游戏的选择。4399平台的用户量并没有renren,kaixin001的多,但是这个平台的用户目的性很强,可以说是叫做优质的用户。所以,4399的游戏有出人意料的运营成绩。

二、游戏接入

1,游戏的独特性。虽然传统的游戏也会吸引部分玩家,但是数量是有限的。那么新的平台上必须有自己独特的游戏来吸引玩家,在这个问题上,淘江湖是正面的参考,百度空间就逊色多了。怎么样才能有独特的游戏,这也有多种方式,培育独家开发商独家开发游戏的,是一种参考,也可以自主研发游戏,类似于白社会的梦幻城和池塘边,这两款都是相当不错的游戏应用。

2,游戏的质量。现在国内的开放平台已经足够多,玩家从kaixin001到人人,从51.com到qqzone,还有白社会,漫游,4399等。玩家已经呈现一种疲倦状态,从人人网总体活跃度的大幅下跌可以看出。其中一个重要原因,就是Social game如雨后春笋,但是优质的游戏极少。可以说虽然开心农场上线16个月,但是后来超越这个游戏品质的基本没有。

很过国内的开发者以为拉几个美工,几个程序员,有个创意,就可以做出一个好的社区游戏,这基本就是互联网的投机主义心理。但是他们错过了投机的时机。这样开发出来的Social game基本不可能有良好的用户体验。更别提游戏性,交互性了。

对于平台来讲,严格的控制游戏质量很重要,因为正是这些游戏传递给平台用户整个平台的体验,韩国的Cyworld平台有一个自己的测试团队,在产品的上线和更新时进行把关,虽然损失了一些效率,但是大大提升了用户体验,同时降低了平台运营游戏的成本。

三、平台运营

1,对开发者利益的保障。现在信息比较充足的开发者都在进军海外市场,不仅仅以为海外市场的广阔,更多的是国内市场的ARPU值太低,人人网的开心宝贝排名前五,一个月也就几万元的收入。而Elex只在台湾市场,去年就有2000万进帐。所以开发者基本都放弃了国内市场,人人网成了应用的测试平台。说到底是人人没能给开发者利益保障。盛大做平台,可以一方面在国内保障游戏的收入,更重要的是协助开发者开拓海外市场,同时要求,开发者保证海外,国内市场游戏的同步。

2,良好的平台环境。做开放平台,就需要给开发者一个透明的公开的环境。现在有的平台在一些关键数据上面打马虎眼,比如游戏应用Feed的出现几率。平台需要通过自己的方式引导用户去玩Social game,而不应只寄希望于游戏本身在平台内部的运营。

四、一些尝试

1,吸引海外优秀的游戏功能进行本地化:这是提高平台游戏质量的一个办法,国内的人人餐厅是完全抄袭Playfish的Restaurant City的,在renren平台上面受到玩家的欢迎。而其它几个抄袭Restaurant City的,因为抄袭的不彻底,所以都纷纷落败。所以优秀游戏的本地化版本必定也是一个优秀的游戏,难点在于如何给予这些游戏公司进行中国化的动力。


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一 10

[转]腾讯开放将是互联网最大一块多米诺骨牌

转自:http://blog.renren.com/blog/91888001/443946483#nogo

在你心目中,2009年改变中国互联网行业格局的头件大事是什么?

马云宣布“为1000万中小企业服务、让1亿人就业、给10亿人供应产品”的宏伟目标?

我 认为不是。用互联网整合传统商业,是每一个网络大佬的梦想。4年前,陈天桥发起过“整合所有互联网服务、给4亿台电视机供应内容、影响10亿中国人”的 “盒子”计划。10年内中国人和中国的企业都会上网,这是必然。那么为10亿国人和几千万企业服务,当然是百度、腾讯这些垄断者的“默认目标”。

沸沸扬扬的网易从九城手里抢走《魔兽世界》?

当 然也不是。虽然《魔兽》是最赚钱的网游,但一部游戏的代理权易手只会埋葬一个落后的公司,却成就不了一个成功的公司。网易地位一直下滑,血拼九城情非得 已。中国网游圈早已过了靠一款游戏的局部战斗就颠覆江湖座次的时代。盛大和腾讯都是靠“平台”这种战略级创新才坐稳老大老二的位置。

门户老大新浪并购分众,成就仅次于央视的中国第二大媒体?

更 不是。作为门户,去并购一个与互联网毫无关系的并非媒体的广告中介,是新浪在其领先优势被腾讯和搜狐追平之下的无奈之举。其合并逻辑并非产品逻辑或用户逻 辑(新浪新闻的读者会因为写字楼的显示屏是新浪的而多看两眼吗?)。而是赤裸裸的客户逻辑,也就是新浪CEO曹国伟所说的“两家有重叠的广告客户”,以及 华尔街所喜欢的资本逻辑。

处于经济萧条里的中国互联网,似乎一直“保守”的走在既定轨道上。这一年,弱者制造噱头,但无伤大局。赢家维系地位,只是顺势而为。

不过,却有一件会极大影响互联网格局、引发连锁反应、甚至改变创业环境的大事件正悄悄发生:

线索一,腾讯推出“QQ返利平台”,向第三方B2C网站导入用户。当用户登陆QQ后,可通过QQ返利频道的链接到达比如当当、京东、Vancl等商城。购物后,将收到QQ返回的占商品价格3%-22%不等的现金。

线索二,QQ空间接入第三方网站的功能。用户可以在其QQ空间里直接玩耍到“5分钟”所提供的比如种菜、偷菜这样的社交游戏,阅读到豆瓣网提供的有关热门书籍和电影的评论。

一句话,腾讯开放了,开始与其它网站共享自己的4.5亿活跃用户,这是中国互联网上数量最大、黏性最强的一个群体。可从两个方面来理解这一事件的影响力:第一,中国互联网霸主彻底的战略转变;由此导致第二,中国互联网的创业环境开始改善。

2009年第二季度,腾讯收入超过4.2亿美金,相当于盛大、阿里巴巴、网易三家总和;运营利润超过2亿美金,比这三家利润总和还要多。腾讯是中国互联网无可争议的霸主。而其地位的确立,来自于QQ平台无比的黏性,以及与之配合的“封闭”战略。

在 创新产品和模式层出不穷的互联网,腾讯并不急于创新,而是耐心观察。一旦有创新产品被证明有市场后,它快速模仿。然后利用QQ平台的黏性,把用户从对手那 里抢过来。它在休闲游戏上灭了联众,新闻流量超过新浪,正着手铲除迅雷、暴风、360这些创业公司,在邮箱和输入法上正在取代网易和搜狐,网游收入刚刚超 过盛大成为第一。

腾讯是所有人的对手,所以被称为“全民公敌”。很多有梦想的年轻人,会因为“在这个领域,如果腾讯出手一定会灭掉我”一条原因而放弃一个创新和一次创业。

而 QQ返利的推出,表明腾讯不会再推出与当当、京东类似的B2C网站;5分钟和豆瓣进驻QQ空间,表明腾讯不会自己去研发一个种菜游戏,或者发展一个专注于 书和电影的评论站点。相反,腾讯要用自己的力量去强壮这些合作伙伴。一旦能够共享QQ的4.5亿活跃用户,合作者的成长潜力立刻抬高了一个量级。只需要有 好产品和硬口碑,它们不需要再投入巨大的资源去做宣传和圈用户。其生存环境,立刻有“柳暗花明又一村”的彻底转变。

那好,你当然会问:腾讯为什么会走这一步?而此举究竟意欲何为?

就在腾讯开放之前的7月,我在广州跟网易前总编辑、多玩游戏网创始人李学凌有一次聊天。我说:“腾讯是否开放,是中国互联网最大的变数。”李学凌则说:“谁都不会自觉开放。关键是,谁能把腾讯打到不得不开放?”一语中的,这才是真问题。

即 使风光如腾讯,却在两条业务线上一筹莫展:网络购物和搜索引擎。淘宝至今占到网购市场80%的份额,腾讯的拍拍只有个位数。百度和Google瓜分了近 90%的搜索引擎和竞价排名市场,腾讯的搜搜几乎无作为。这跟其在游戏、新闻、邮箱、无线增值业务上的后来居上形成极大反差。为什么?

很简单。“开放”而已。

淘 宝的开放,是吸引第三方开发者和服务商,共同为淘宝网上的卖家和买家服务。比如为他们开发各种应用,像网上试衣、网络砍价、网店模特、网店装修、网络分 销。比如同物流、银行、支付、推广等合作伙伴帮卖家解决配送、贷款、收款、营销等问题。比如和大量网站相互嵌套,让网民在其它网站上也可以浏览来自淘宝的 网店。

如此形成一个生态体系。要跟淘宝作战,就是跟上千万卖家、几十万第三方开发者和服务商、几十家物流公司和银行、几十家合作网站同时竞争。腾讯做邮箱只需要打败一个网易、做游戏只需要打败一个盛大,其难度,跟挑战大淘宝的“蚂蚁雄兵”绝不在一个量级。

百 度的开放,是成为中国30万中小网站的“流量变现平台”。这些网站把流量导入百度,并根据对百度广告的点击效果获得收入。百度在2008年分给这个“百度 联盟”的收入就超过4亿。而在这个联盟与广告主之间,还有一个庞大的“搜索引擎优化(SEM)”市场,即帮助大量中小网站优化其网站结构和内容,以能在百 度这个搜索平台上抢到更多流量和收入;帮助几十万中小企业在百度这个营销平台上更有效率的投放广告。2008年SEM市场至少有10亿,养活了上万小公 司。

如此也形成一个生态体系。要想颠覆百度,就得同时让这几十万中小网站和几万SEM商同时倒戈。这跟之前腾讯擅长的“单一界面的产品”有本质区别。

诸 如下载软件迅雷、播放软件暴风、输入法搜狗等都属于“单一界面产品”。其特征是:只存在用户和产品之间的信息交换,不需要第三方资源介入和信息共享,即 “封闭性”。“单一界面产品”的起步都依赖技术壁垒或先发优势,比如下载软件、播放软件、邮箱或输入法,都是一家公司独立运营,缺乏与其它商业体间的合 作、共生。

牢牢黏住用户的腾讯能轻易剿灭一个精妙的单一界面产品,却难以复制一个已经成型的生态链。这就跟其它网站没办法从已成型为一个用户集群的QQ平台抢走用户一样。说白了,腾讯之所以成为今天的网络霸主,跟它之所以不能撼动百度和淘宝,其原因形式不同,但本质相同。

于是,腾讯终于做出判断:只有成就所有人,而不是歼灭所有人,才能成就长久霸业。中国互联网最大一块多米诺骨牌就此倒下。那么,这之后的中国互联网如何变化?

前 面说,腾讯是否开放,是中国互联网最大的变数。变数就在于:腾讯不开放,很多网站都可以选择不开放;而一旦腾讯开放,那些与腾讯有竞争的网站则必须开放。 逻辑很明白:腾讯已经有一个牢不可撼的用户群,而如果再以这个用户群为核心团结一票提供各种服务的中小网站,形成一个互助共生的生态体系,那么,除非国家 政策或法律问题,在商业层面,目前几乎看不到任何颠覆腾讯的可能性。

在全球,当社交网络领袖Facebook选择开放,逼迫搜索引擎领袖 Google跟进,那么开放就成为整个行业不得不遵守的规则。这跟腾讯在中国市场的影响力是一个道理。最有资格和动力实行保守和封闭路线的就是垄断者,而 一旦垄断者开放,它的垄断地位就将根深蒂固。其他人不能阻挡,只能顺从。

接下来,会有五个必然发生的事情:

第一,QQ空间最直接的对手,社交网络市场里的校内、51以及一直封闭的开心网,都必须全面开放。这只是个时间问题。

第二,门户必须开放,向外部输出用户。就在8月初腾讯推出“QQ返利频道”之后,网易立即跟进,推出“网易返现频道”。

第三,大量与开放平台对接的中小网站将快速取得大量用户和收入。尤其在一些细节功能和缝隙市场这些腾讯不会进入的领域,创业环境将大为改善,比如与豆瓣类似的依靠出产精品内容取胜的垂直社区,比如与5分钟类似的各种小型社交游戏的开发商。

第四,那些已经与腾讯为敌的网站生存环境将恶化。通过开放获取更多功能和服务以及合作伙伴,QQ平台的黏性将进一步增强。靠单一产品、单一社区就想独善其身的可能会越来越小。

所 以有第五,将来的中国互联网,大势力和大网站崛起的空间越来越小,相反长尾市场和中小网站更为兴盛。因为腾讯这样的已经崛起的平台一定会守住有战略地位 的、尤其是一个单一产品就可以覆盖所有用户群的领域:比如门户、游戏、邮箱、搜索、下载、输入法。只有市场容量相对小、需要细分市场才能满足用户多种需求 的领域才会拱手于人。

同时,腾讯们的收入将会再上一个量级,并且更加多元。诸如豆瓣和5分钟这样的合作伙伴每赚一分钱,都会分账给腾讯。我 估计,腾讯年收入会从目前16亿美金增长到3年后的40亿。市值会从目前300亿美金,增长到3年后的1000亿,成为仅次于Google的全球第二大互 联网公司。

从关注创新这个角度讲,互联网江山已定、难有新平台崛起,这是个坏消息。而相应的好消息是,在缝隙市场、长尾领域为这些平台服务的小机会就更容易依附于平台开花结果。不久前盛大CEO陈天桥如此总结互联网的未来:平台集中化,内容分散化。也是一语中的。