产品经理


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五 10

人人网前五十名应用(0530)

数据说明:本数据是人人网目前的排名前50名的Social Game,排名依据是DAU,这是国内通常衡量游戏活跃度表现的数据。这个数据的准确性还是比较高的,有这么几个看点:

1,可以看看开心农场和阳光牧场的总用户数据,从这个可以看出人人网曾经有过的辉煌,作为一个开放平台,它曾经为Social Game带去了如此庞大的用户量;从这个角度讲,人人网的庞大用户基数和活跃用户数目并不是造假;

2,看看现在的DAU数据,最高的开心农场只有171万而已,人人网10万DAU以上的游戏只有20个。说明人人网作为一个Social Game的平台已经没落,虽然他们并不愿意接受这个现实。

3,人人农场和人人餐厅占据了重要的位置,这得力于人人平台自身的广告和大力推广,一方面说明平台本身的倾向性对于游戏在平台的推广占据很大的份量;另外一方面,人人平台的这种做法也确实不得人心,最终人人网沦落为各个开发商的测试平台。

4,人人网现在还有多少人玩Social Game呢,我估计少于300万,前50名应用的DAU总和在800万左右,但是人人的用户平均每个用户都在玩4款游戏。

5,开心农场自08年底上线至今依旧是人人网最活跃的应用,连人人农场都没有超越它,这说明两点:一是,Social game并不是那么容易抄袭的,后来所有的Farm Game都无法跟开心农场比较,无论是游戏成熟度还是用户体验上面;而是,Social Game的游戏生命周期并不是想象中的那么短,制作精良的社区游戏至少可以做到1年到2年的生命周期。

数据来源:Appleap,转载或者商用,请注明版权归属。

1 开心农场 校内上查看
2 阳光牧场 校内上查看
3 人人农场 校内上查看
4 开心农民 校内上查看
5 泡泡鱼 校内上查看
6 人人餐厅 校内上查看
7 开心水族箱(人人) 校内上查看
8 德克萨斯扑克 校内上查看
9 开心宝贝 校内上查看
10 楼一幢 校内上查看
11 未来宝宝 校内上查看
12 升职记 校内上查看
13 梦想花园 校内上查看
14 荣光医院 校内上查看
15 各跑其乐 校内上查看
16 动物乐园 校内上查看
17 够劲音乐擂台 校内上查看
18 迷你世界 校内上查看
19 开心猪倌 校内上查看
20 欢乐庄园 校内上查看
21 开心鱼塘 校内上查看
22 海底总动员 校内上查看
23 快打旋风 校内上查看
24 庄园时代 校内上查看
25 宠物派 校内上查看
26 抢车位 校内上查看
27 巴别小精灵 校内上查看
28 快乐岛主 校内上查看
29 幸福厨房 校内上查看
30 狗狗 校内上查看
31 小游戏中心 校内上查看
32 浪漫庄园 校内上查看
33 开心农场2 校内上查看
34 每日星座运程 校内上查看
35 开心农家乐 校内上查看
36 守卫家园 校内上查看
37 谋影世界麻子面馆 校内上查看
38 胡莱旅馆 校内上查看
39 主题学校 校内上查看
40 沙漠大改造 校内上查看
41 宝石迷阵闪电风暴 校内上查看
42 本草仙目 校内上查看
43 超级大亨 校内上查看
44 时尚人生 校内上查看
45 我的餐厅(人人版) 校内上查看
46 新同居时代 校内上查看
47 天天向上 校内上查看
48 开心店铺 校内上查看
49 梦幻岛 校内上查看
50 怪蛋工场 校内上查看



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五 10

FB上SocialGame用户分析(5)—支付特征

数据说明:本文的数据来自于《2010 PopCap Social Gaming Research Results》,数据版权归PopCap所有,转载或者引用,请注明来源。另外,本次数据的调查对象:1,数据是针对英美国家的用户的调查;2,数据针对1周之内登陆facebook,玩过Social Game的玩家,也就是相当于对WAU用户的调查。而事实上,游戏的MAU数据中,有相当大的比例的用户并非每周登陆游戏,所以以下的数据会比较“乐观”和积极,各位采用时需要考虑必要的剔除和鉴别。

这两个图的结论是很有意思的,第一个图是支付比例,看到这个比例,也难怪Facebook上的social Game那么挣钱。而第二个图是玩家对于收费的喜好,喜欢的才刚刚3成。所有的玩家都期待和喜欢免费的游戏,不需要花费。但是讨厌付费并不阻碍他们付费,这取决于巧妙的收费点设计。当然,前面的数据里面有这些玩家的收入分布,年均收入5万美金左右的最多,这样的收入水平也决定了国外Social Game的收费设置可以有更多的空间。

05-01-Virtual Currency - Earning and Spending and Purchase of Virtual Currency

05-02-Virtual Currency - Likeliness to Purchase Virtual Items with Real Money


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五 10

FB用户分析(3)—上Facebook干什么?

数据说明:本文的数据来自于《2010 PopCap Social Gaming Research Results》,数据版权归PopCap所有,转载或者引用,请注明来源。另外,本次数据的调查对象:1,数据是针对英美国家的用户的调查;2,数据针对1周之内登陆facebook,玩过Social Game的玩家,也就是相当于对WAU用户的调查。而事实上,游戏的MAU数据中,有相当大的比例的用户并非每周登陆游戏,所以以下的数据会比较“乐观”和积极,各位采用时需要考虑必要的剔除和鉴别。

facebook用户需求:这两个表格的数据表示facebook上面的游戏用户群,他们在facebook上面的行为,使用了哪些功能?第二个图表表示,有多少玩家登录facebook就是为了玩social Game,这一点正是说明Social Game对社区的拉动作用。

04-01-Sites Used and Activities - Top Social Networking Activities 03-02-Sites Used and Activities - Logging in Specifically to Play Games


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五 10

FB上SocialGame用户分析(2)—行为特征

数据说明:本文的数据来自于《2010 PopCap Social Gaming Research Results》,数据版权归PopCap所有,转载或者引用,请注明来源。另外,本次数据的调查对象:1,数据是针对英美国家的用户的调查;2,数据针对1周之内登陆facebook,玩过Social Game的玩家,也就是相当于对WAU用户的调查。而事实上,游戏的MAU数据中,有相当大的比例的用户并非每周登陆游戏,所以以下的数据会比较“乐观”和积极,各位采用时需要考虑必要的剔除和鉴别。

行为特征包括:用户是否还同时玩vedio Game;social game占用了原本什么活动的时间;用户使用的硬件;开始玩social game到现在有多长时间;一周玩几次;一次玩多长时间;为什么玩social game;最近玩Social game的时间变化。

02-01-behavior-other game play

02-10-behavior-Decline in Activities Due to Social Game Play 02-02-behavior-device 02-03-length of playing 02-04-behavior-how often 02-05-behavior-hours 02-06-behavior-Length of Typical Social Game Play Session

02-07-behavior-Why Play Social Games

02-08-behavior-Devices Used to Access Social Games 02-09-behavior-Changes in Game Play Over Past 3 Months


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五 10

FB上SocialGame用户分析(1)—基本特征

数据说明:本文的数据来自于《2010 PopCap Social Gaming Research Results》,数据版权归PopCap所有,转载或者引用,请注明来源。另外,本次数据的调查对象:1,数据是针对英美国家的用户的调查;2,数据针对1周之内登陆facebook,玩过Social Game的玩家,也就是相当于对WAU用户的调查。而事实上,游戏的MAU数据中,有相当大的比例的用户并非每周登陆游戏,所以以下的数据会比较“乐观”和积极,各位采用时需要考虑必要的剔除和鉴别。

基本特征包括:性别比例,年龄分布,收入,生活状态,学历,工作状态六个方面。具体数据可以参考下图,通过这些基本数据,social game的开发者们应该反思自己的产品是否符合这些人群的口味。中美两国的社区用户的特征相差太远了,具体差别,看下图吧。

图一:英美国家Facebook的Social game活跃用户的年龄对比。女性多于男性约10个百分点。

01-01-profile-Gender

图二:年龄分布,这个图可以看到30到60,是最主要的年龄分布区间。

01-02-profile-Age

图三:下图是婚姻、子女情况的调查结果。

01-03-profile-living situation

图四:下图是工作状况调查。

01-04-profile-employment status

图五:下图是学历情况调查。

01-05-profile-education

图六:下图是收入情况分布表。

01-06-profile-income


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五 10

提高工作效率的全程方案

1,工作效率是执行力的关键,是一个人能力的最终体现。结果导向的现代化公司管理制度下,谁可以最快速的达到产品、公司的目标,达到预期的结果,谁就是强者。聪明的人、学识广博的人、经历丰富的人,如果缺少高效率的工作和执行,那么它的能力只能是雪中铁,海底金,难以实现自我的价值。

2,明确的目标是前提,是追求效率的驱动力。没有目标的个人、团队、公司就是一团浆糊。我们自己这个产品,相对于人生这个长期项目来说,目标就是我们的理想,往往那些有理想的人,可以更好的做好规划,制定计划,找到捷径,积累知识,持之以恒,最终抵达成功。而我们的工作又何尝不是这样呢?

3,根据目标来制定可视化的计划。计划是实现目标的途径,要综合考虑资源、人员等。每个部门需要自己的总计划,而每个人成员需要有自己的工作计划。利用Google Calendar可以标注这些计划,让团队的每个人知道部门在做什么,其他人在做什么,我在做什么,我需要和哪些人协作。

4,提高自己的业务能力。业务能力是执行力的基础,是效率的基础。互联网产品经理要提高自己产品规划,产品设计,UE,UR,产品运营等各方面的能力,还需要对相关技术,艺术设计的了解。要深刻自己自己的产品,了解并理解用户的需求,把握行业发展的趋势。以上都是产品经理的业务能力的一部分。

5,学习更好的工作方法。可以跟自己的上司学习,也可以跟自己的同事交流。工作方法的重要性毋容置疑,我曾在咨询公司工作过,咨询公司并不是对自己将要解决的任何问题都有解决方案,但是它都会有对应各种问题的一套得到解决方案的方法。咨询如此,互联网亦然,只是方法需要总结成体系,然后去实践。

6,轻量级、敏捷的工具。根据项目和团队的规模和需求选择工具,比如可以用excel取代Project,dropbox可以取代svn,google calendar可以用来做可视化管理和工作规划,MM用来建立框架,boogunote+freemind的组合来整理框架、to-do-list。

7,降低沟通的成本。一方面要减少沟通的层次,通过明确团队内部的人员分工和沟通机制,可以让问题最快速的得到解决。另外一方面,降低自己和上级以及下属的沟通成本。包括参加会议,给下属开会,给上级回报,给下属部署任务等,降低沟通成本,给自己更多有效思考和工作的时间。

8,立即行动。凡事要做充分的准备,这是必须的,但是停留在脑袋和word里面的idea是没有价值的,尝试去实现你的想法,并且不要迟疑。其实开心农场的主策划压根不知道这个游戏可以火到现在这个程度,与众不同的是,他把这个想法从脑袋搬到了现实中,勇于实践,事实证明一切。

9,清空你的邮箱。每个人都有或情或重的拖延症状,解决的办法是减小我们每一项工作的颗粒度和难度。还有一种强制的办法,就是清空收件箱,强制自己把事情一件接着一件处理完。往往很多时候,没法清空邮件,但是至少可以让剩余的邮件控制在5封以内,这样打开邮箱就会豁然开朗,神清气爽。

10,隐藏你的IM。IM工具是最影响工作效率的祸害之一,可能你曾无数次尝试不登陆,但是因为需要给你的朋友,同事联系,又需要登陆。而登陆之后,很快就会被无谓的事情消耗掉你的时间,我的处理办法是先将QQ调整到“忙碌”,有新信息就不会弹出,然后将它在状态栏隐藏,定期查看即可。所以工作时间,有时候不会及时回复朋友们的QQ,msn信息,请理解。

11,先难后易。往往我们在早上上班的时候精力最旺盛,这个时候我们先解决掉最难的那件事。这件事往往最消耗时间和需要很多沟通。而这个时间往往同事们都还在做“准备”工作,你可以有整块的时间,这个时候找其它同事也容易让你的事情有个优先级。难事搞定了,自信心有了,后面就小菜一碟了

12,减少你的信息源。关注的信息太多,会被淹没,会形成理解的障碍,会让你丧失发现重要信息的机会和能力。所以google reader里面,我只关注5个人,深入学习每篇文章;作为补充,我会关注腾讯科技的微博,它发到微博的基本都是重要的,另外就是向行家去了解真实的信息。在google reader里面,朋友分享最多的信息,也往往是最重要的。

13,做完了就可以下班。其实换句话说是做完了再下班,计划好一天的事情,然后意识到,把今天的事情做完,就可以下班了,这是积极的心态。另外的层次讲,事情切忌不要拖到第二天,也就是事情做完了再下班,也会强制性的让自己完成每天的工作。

14,反思自我的工作。每天的工作之余,要不断的反思自己,自己的工作的目标是什么?自己在追求什么样的结果?创造了什么价值?自己离自己的工作目标还有多远?如何去抵达?如何更快的抵达?抵达之后的下一步在哪里?

15,和人生相关。工作效率说了这么多,因为这相关自己的人生,因为工作是事业的基础,事业是亲情,爱情,友情的保障。对于人生,我们的理想是什么?怎么去实现?如何快速的实现?可有捷径?如何提高实现理想的“效率”?这么看来,一切皆产品,产品的视角可看一切。


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五 10

《结网》读书笔记(1)

《读网》是腾讯QQ邮箱产品经理王坚写给产品经理的书,也是一本给腾讯产品经理们的培训教材。因为作者之前做过嗅事百科,所以本文以一个产品从概念,到图纸,到投资,到团队,到项目管理,到关注用户体验,到数据分析,最后到拉动的整理流程为主线描写的。书中主要介绍工作方法和思路,从战略的高度,让产品经理了解产品管理的实质。

本书对于刚入行的产品经理会有莫大的帮助,可以帮助我建立知识框架体系,同时里面的很多工作方法也值得学习和尝试。但是对于还没有进入这个行业的人来说,这些内容比较空,对于已经干了多年的产品经理来说,方法多数都是通用的方法,并且举例也并不太涉及QQ邮箱这个产品(应该是考虑避免泄密),所以也会缺乏可读性。

对于我来说,受益菲浅,所以书贵了一点(55元),但是很有价值,计划所有的工作内容,都值得我去学习和借鉴,并且投入实践。所以这个书我计划深入的去学习,本文只是梳理本书的框架,之后再整理书中的方法。

《结网》读书笔记(1)

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五 10

《壹百度2》读书笔记

《壹百度2》是《壹百度》的升级版,两本书的章节,结构都是一样的,只是《壹百度2》增加了更多的故事和细节。本书整体上说,是一本介绍工作方法的工具书,提供了29个在互联网公司工作需要的工作态度或者方法,这些方法的背后隐藏的是百度专注如一的价值观。但是对于职场新人来讲,本书的工作方法大都值得借鉴,并且可以从一定程度上促进自我的提升,促进个人职业的发展。

同样,对于工作方法的东西,往往需要学习,然后去实践才会领悟,所以本书的内容,更适合做成一个清单,不时的翻看,对比自己在工作中实际遇到的问题。看看是否可以通过本书的指引去改进,比如如何处理工作中的人际关系,比如遇到困难怎么解决等。

本书的主编是朱光,就是传说中百度挖了三年,才从联想挖走的公关总监。所以这本书除了是百度员工的培训教材,也同时是百度的宣传策略之一。《壹百度2》比《壹百度》增加了漫画,主角都是李彦宏,这也是在打李彦宏这张牌。

近期三大互联网公司都有新书上线:百度的这本《壹百度2》,主讲工作方法,顺便宣传百度;腾讯的王坚的《结网—互联网产品经理改变世界》,主讲策略;阿里巴巴的苏杰写的《人人都是产品经理》,主讲执行方法和工具。个人觉得质量最高的,肯定还是《结网》,另外两本,都可以当做工作手册,需要时翻看一下。这三本书也侧面反映了三个公司的特点:百度的公司文化很理想主义,产品经理很多都是理想疯子,同时在百度里面,李彦宏拥有绝对的权威,这种权威可能会导致百度很多产品缺乏创新而失败;腾讯的这书的风格就很腾讯,全彩印刷,色彩鲜明,同时说明腾讯培养了一大批优秀的产品经理,所以腾讯才会处处开花;阿里巴巴的特点则是拥有众多个性鲜明的员工,这些员工不一定有很高的学历,很好的背景,但是至少都很活跃,很注重营造个人口碑,很有才华和能力。

下图是《壹百度2》的章节结构,基本可以看出整本书的内容了。工具使用的是Freemind,使用boogunote记录,然后导出成mm格式,用Freemind打开就是下图了。

《壹百度2》读书笔记

在boogunote中是下图的样式:

《壹百度2》读书笔记-boogunote

Boogunote工具同时还会生成一个txt版本的文件作为备份:以下是txt记录的内容。

+先规划人生,再规划职场
-1,人一定要做自己喜欢并擅长的事情
-2,认准了,就去做,不跟风,不动摇
-3,专注如一
+你总能战胜困难
-4,遇到新事物,先看看别人是怎么干的
-5,听多数人的意见,和少数人商量,自己做决定
-6,一个人最重要的能力是判断力
-7,用流程解决共性问题
-8,创新求变
+总是比别人好一点点
-9,少许诺,多兑现
-10,把事情做到极致
-11,迅速迭代,越变越美
-12,保持学习心态
+人际学不会教你的处世之道
-13,你不是孤军
-14,打破部门樊篱
-15,主动分享
-16,帮助别人,成就自己
-17,对事不对人
+征服你的上司,而不只是服从
-18,问题驱动
-19,用户需求决定一切
-20,让数据说话
-21,不唯上
-22,高效率执行
-23,证明自己,用结果说话
+走上管理岗位前先要磨砺好胸怀
-24,一定要找最优秀的人才
-25,给最自由的空间
-26,允许试错
+没有老板心态的员工,不会成为好员工
-27,公司离破产永远都只有30天
-28,每个人都要捡起地上的垃圾
-29,百度不仅是李彦宏的,更是每一个百度人的。


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五 10

产品更新流程的15个关键点

王坚的《结网》主要是讲一个产品从无到有,从概念到形式、风格、结构、外观的全过程。而产品经理在日常工作中,更多的工作是已发布产品的运营,产品的改进。产品的改进会涉及改进原则,改进目标,改进思路和方法,决策,改进方案的实施,改进的质量保证,改进效果的发布和评估等关键流程。本文根据笔者的实际工作经验,总结了产品改进流程的15个关键点。

产品改进要符合帕累托最优原则。产品的改进往往是对已有功能的修改,或者增加新的功能,以及删除陈旧的功能。但是这些改进都必须满足一个前提,就是产品的改进要给用户带来新的价值,同时不损害产品其它功能点带来的固有价值。

看看别人的产品是怎么做的。学习优秀的产品的特点,借鉴过来;屏除不好的产品的缺点,反思自己是否有类似的问题。选择行业的标杆产品,先跟随,后创新,再超越。跟随期,要定期总结标杆游戏的特点并分析。

明确目标。这一点最简洁,却往往容易被忽略,产品会议的时候,头脑一热,列出几十个改进计划,最后发现多数都偏离了产品的目标。同时目标具有阶段性,阶段性产品目标的制定,是产品改进规划的基础,进而是改进计划的基础。再而,就是产品改进的推进的保障,目标是一切的出发点和终点。

规划产品,制定计划。没有规划的产品是盲目的、缺乏愿景和动力。规划产品有利于公司有限资源的有效利用,协助各个部门合理分配时间,同时也是制定工作计划的依据。而制定计划、细化计划、推进计划实施、反馈结果是产品改进的流程保障,精细、敏捷、有效的项目管理可以保证改进的结果。

每天都要使用自己的产品,成为产品的第一用户。使用产品还有三中要求:1,平常心:把自己当做用户的一员来使用产品,这是最简单的;2,把自己当做普通用户来使用产品,考虑用户的感受;3,至少多个账号使用,一个账号保持逐步升级,另外尝试多次从零开始。

投入和收益。产品经理可以拿到一系列的产品改进方案,各有长处和目的。那么产品经理需要通过产品的目标来做一次筛选。之后要通过产品的成本投入和预期收益来进行第二次筛选。同时对于成本的考虑要重视往往被忽略的非研发成本。

用户参与(customer engagement,CE)的原则。鼓励用户参与到产品的改进,保持跟用户的接触。不要闭门造车,而是走近用户,跟用户零距离接触,了解他们真实的操作,通过不断的积累,来总结出用户的内在需求。

听一听行家的建议。产品在一定的时期往往遇到瓶颈,这时候作为产品经理应该走出去。多听其它同行,或者专家的建议。他们往往可以能够提出专业的建议,只是产品经理需要有虚心请教的勇气。

积极创新。首先要相信“每个细节”都是可以创新的,并且积极努力的去创新每个细节。之后,产品创新可以通过腾讯内部的“代合调改用消排”的方法来尝试,可以用“头脑风暴”和“用户参与”的方式来获得方案。最终产品经理要决策,通过“成本和收益”来判断是否实施这些创新。

拥抱变革,勇于试错。产品经理往往没有勇气去改变,或习惯性拒绝一些“伟大”的想法。事实上,产品经理应该拿出开放的心态,明确目标和底线,考虑变革的成本和收益。而对于错误要尽量避免,而不应逃避,所有好的互联网产品,都是改出来的,所以不要怕犯错,而是迭代开发,逐步改进。

敏捷开发。互联网公司产品追求的一是品质,二是速度。速度上的保证就需要敏捷方法,这里敏捷是狭义的,指有效推进产品计划执行的具体方法。比如每日立会(5分钟)、日报周报、单元测试、迭代开发。

使用PDCA环来控制质量。p(plan)表示计划;d(do)表示执行;c(check)表示检查;a(action)表示处理。在产品改进的每个模块里,使用PDCA可以及时的发现问题,控制产品改进的细节和质量。

群众参与。产品经理更高的境界是发动产品团队外的资源,公司同事,热心用户,专家等参与到产品的改进中来。经常的获取来自不同渠道的积极的反馈,对每个阶段的改进效果及时反馈和评估。从多维视角反思产品,在群众的压力和激励下,更有利于产品改进的顺利实施和完成。

反思和总结。每个阶段任务完成改进之后,都需要进行分析和总结,为下一个阶段的工作开展打下基础。总结不仅仅包括产品本身,还包括产品改进的流程,执行,最终结果。反思,并且去改进。

挑剔!把挑剔放到最后,因为改进的结果要禁得起挑剔,同时产品经理自己也要有一个挑剔的视角。产品经理千万不能因为时间、资源的问题,个人审美的问题,跟研发部门沟通的问题,同类产品水平低等问题来降低对产品的要求。任何时刻都要坚守底线:做最好的产品,给用户最佳的体验。


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四 10

[转]用户研究方法介绍——情绪板(Mood Board)

本文为UCD书友会2009年年会工作坊的讲义。当时受UCD China的邀请,在年会上举办一个用户研究主题的工作坊。刚好那段时间公司有用户研究项目正在尝试使用情绪板(Mood Board)的方式,以更多地发掘用户在产品视觉方面的想法。经过一段时间的尝试后,我们发现情绪板方式除了能帮助我们做视觉研究之外,其实应用在用户访谈中,也可以帮助我们收集到更多关于用户内在需求及看法的信息。因此,当时就以情绪板为题设计了一个工作坊,在UCD China年会上把我们的一些发现跟行业内的朋友分享。

什么是情绪板?

视觉设计师可能会花很长时间产出了精致的,高品质的设计,得到的却是用户或客户的一句话:“这不是我想要的!”一般来说,在没有实物前,人们并不清楚自己要的是什么。但是在看到成品后,他们可以轻易地判断是否符合自己的喜好或期望。因此,在为错误的设计方向投入过多前,了解用户对风格的期望和需求,从而确定整个网站或产品的视觉风格是有必要的。 

情绪板是一种启发式和探索性的方法,可以对如下问题进行研究:图像风格(photography style),色彩(color palettes),文字排版(typography),图案(pattern)以及整体外观以及感觉。视觉设计和人的情绪紧密相连,不同的设计总是会引发不同的情感。

此外,情绪板也可以作为可视化的沟通工具,快速地向他人传达设计师想要表达的整体“感觉(feel)”。

 

如何创建情绪板?

首先,需要明确体验关键词,在一个设计项目中,通过进行涉众访谈和用户研究,研究,设计人员创建了产品的人物角色,基于人物角色,综合用户研究结果以及品牌/营销文档,可以得出体验关键词(Experience Keywords)。当人物角色和体验关键词都确定后,可以通过使用情绪板来探索网站或产品的视觉风格,并作为和内部人员进行早期沟通的基础。

体验关键词(Experience Keywords)举例

 

其次,应基于时间限制,个人工作习惯以及用户的需求对情绪板的呈现方式进行选择。一般来说,可以从实体/数码,以及拼贴/精致模板两个维度来区分情绪板的呈现方式。

A. 拼贴画

这是一种最简单地创建情绪板的方式。使用这一模式,无需考虑诸如字体和特定颜色之类的细节问题。找到那些可以激发灵感的素材,其中可能包含那些传达相似风格和情绪的网站的截图。这种方式快速,有趣,但是,具有一定的含混性。

B.精致化的模板

模板可用来展示不同的元素。如:

在这种形式的情绪板中,界定了配色,字体处理(如标题和副标题),按钮风格甚至是图片风格。标准模板可以让人们聚焦于特征化元素。

一般来说,情绪板可以以实体的方式呈现,也可以以数码方式呈现的,考虑到成本,时间等因素,我们多选用数码的方式,因为这种方式更为设计师提供了更灵活,多样的选择。

第三步是选择素材创建情绪板,这是一个迭代的过程。

 

如何使用情绪板?

在使用情绪板过程中,体验关键词的作用相当重要。这里首先要说明下什么是体验关键词,可以参考以下的几张PPT截图(此PPT为UCD CHINA2009年会上工作坊所用的PPT)。

获得体验关键词是情绪板的第一项工作,一般从内部涉众(相关的产品和设计人员)及外部用户两种渠道获得。

自涉众访谈和用户研究中,可以收集大量的体验词样本。在获得这些样本后,可以内部进行讨论,通过归纳整理精简为几个关键词。

体验关键词提取好之后,可以在内部使用情绪板(如果受限于资源或公司的保密政策),也可以招募用户来完成。

在内部,由视觉设计师来完成,要注意以下几点:

1.需要制作3套以上情绪板供评审。

2.制作的过程是个迭代的过程,需要内部团队慎重讨论决定。

3.情绪板的形式可以有多种,如拼贴画或精致化的模板(二者的区别在文档中有)

如果招募外部用户,则要注意以下几点:

1.主持人需要不断询问被访者,去探究选择图片背后的原因:“为什么你会选择这张图片?能否和大家分享一下你的想法?”

2.注意差异的挖掘。注意挖掘被访者之间的观点差异,一百个人心中有一百个哈雷姆特,同一张图片对于不同被访者可能会有不同的解释,如果好几位被访者同时选择一张图片代表他们各自对某个品牌的感觉,注意询问他们选择这张图片的原因是否一样。

可以呈现给用户的图片有限的,因此,在挑选图片时,需要内部研究和设计人员协同,根据视觉设计所需要考虑的几个维度结合已有的关键词进行图片的筛选。一般来说,在将图片呈现给用户之前,内部人员已经明确了每一张图片所代表的意义,在用户选择和访谈结束后,两方面的数据综合分析才能获得最终的结果。

以上是操作情绪板的一些技巧的总结。下面再share两个情绪板中的用户实例,以加深大家对情绪板的理解。从下面两只PPT可以看出来,运用了情绪板方式之后,用户明显更有兴致分享自己对产品的感受,而且叙述也更加有条理。有兴趣的同学,可以下载相关的音频文件做进一步了解。

用户录音文件下载:

\\uedc\uedc\document\用研资料\项目存档\moodboard\

(仅限公司内部下载)

最后,提供一些在线调色网站的资源给大家,可以帮助我们为情绪板挑选图片及在图片中提取色彩。

Adobe Kuler

Colr.org

Colour Lovers

4096 Color Wheels

Color Schemer

Color Palette Generator

Web 2.0 Color Palette

Color Scheme Generator

ColorJack

Color Harmony

Color Blender

Color Schemer Online v2